本节将学习尾巴小球的绑定。尾巴小球的绑定可以大致分为小球绑定、尾巴绑定和尾巴与身体的连接3个部分。
一、小球绑定
Step01 打开初始模型如下图(左)所示。
Step02 关于小球的绑定方法与“排球的绑定”相同,这里不再赘述,小球绑定如下图(右)所示。
二、尾巴绑定
Step01 创建骨骼并调整位置,其结果如下图(左)所示。创建控制器并调整大小与位置,为其命名,如下图(右)所示。
Step02 选择控制器,对其执行冻结变换和清空历史的操作。
统一骨骼与控制器的轴向。
Step03 移动控制器到模型的旁边,执行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (显示>变换显示>局部旋转轴向)命令,显示出控制器的轴向,如下图(左)所示。
Step04 选择joint3,执行Edit>Select Hierarchy (编辑>选择层级)和Display>Transform Display>Loca1RotationAxes (显示>变换显示>局部旋转轴向)命令,如下图(右)所示,显示所有骨骼的轴向。
Step05 在Maya状态栏上单击( 组件选择模式)按钮,在打开的组件选择中单击图(选择多种组件)按钮,选择骨骼,旋转其轴向,使其与控制器的轴向-致,如下图(左)所示。
Step06 将控制器的位移属性归零,将骨骼和控制器的轴向显示关闭,如下图(右)所示。
将骨骼与对应的控制器相连接。
Step07 打开材质编辑器,选择joint14、joint3和wei_crv_01, 在材质编辑器的菜单栏中执行Graph> Add Selected to Graph (图表>添加所选到图表)命令,将joint4、 joint3和wei_crv_01导入到工作区,如下图 (左)所示。
Step08 在控制器wei_crv_01右下角的三角图标上单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行rotate>rotate(旋转>旋转)命令,然后在joint4.上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择rotate(旋转),再次在控制器wei_crv_01右下角的三角图标上单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行rotate>rotate (旋转>旋转)命令,然后在joint3上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择rotate (旋转),如下图(中)所示。
Step09 使用相同的方法将剩余的3个控制器与对应的骨骼进行旋转属性的连接,如下图(右)所示。
Step10 分别将尾部4个控制器进行打组,将组的中心坐标轴放置在物体的中心处并重命名。
Step11 将控制器的组与骨骼进行子父物体约束。选择joint3,加选wei_ crv_ 01_ grp,执行Constrain>Parent (约束>子父物体约束)命令;选择joint4, 加选wei_crv_02_grp, 执行Constrain>Parent(约束>子父物体约束 )命令; 选择joint6,加选wei_ crv_ 03_ grp, 执行子父物体约束; 选择joint8, 加选wei_crv_04_grp, 同样执行子父物体约束。
四、尾巴与身体的连接
Step01 使用mel脚本创建定位器,在“钢琴的绑定”中已经讲解过方法,这里不再赘述,创建的定位器rivet1如下图(左)所示。
Step02 再次创建一个locator1, 将locator1 吸附到joint3上,并将其历史清空、冻结变换。
Step03 选择joint3,加选locator1, 按键盘上的P键,将joint3作 为locator1的子物体。
将骨骼与尾部模型进行蒙皮。
Step04 选择尾部的模型,加选骨骼joint3,执行Skin> Bind Skin> Smooth Bind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令,如下图(右)所示。
Step05 选择定位器rivet1,加选locator1,执行Constrain>Point (约束>点约束)命令,将rivet1与locator1连接起来,如下图所示。
整体缩放节点的连接在“排球的绑定”中讲解过,这里不再赘述;关于最后整理文件,在前面的章节中多次讲解,也不再赘述。
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