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次世代游戏载具摩托车的制作流程(三)分光滑组和展UV技巧

发布时间:2019-10-07 17:25:10

(4)分光滑组

区分光滑组的目的在于为了后面的法线效果好,因此判断是否需要区分光滑组,唯一的判断条件就是法线效果。

但是由于我们事先并不知道后面的法线效果如何,因此我们需要知道的就是。需要硬转折那我们就给其区分光滑组,如果是比较缓的转折我们就统- - -个光滑组 。

这里我们用一个BOX来简单说明下在硬转折的时候区分与不区分光滑组在引擎里面的效果:

第一种:不区分光滑组:

下图为光滑组设置为1,未进行合理区分的效果:

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我们发现BOX这种比较硬朗的转折,如果不区分光滑的话在Unity引擎当中会发生比较奇怪的阴影。

第二种:区分光滑组:

下图为光滑组设置为1、2、3不同数值,进行了合理区分的效果:

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下图为导入引擎效果:

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这种效果在Unity中显示的就比较正常,因此我们必须在展UV之前将光滑组区分好,这样会让后面的步骤变得更加简单。

回到我们的案例中来,我们需要将摩托车区分出光滑组。我们常用的小技巧就是先给45度角统一一个光滑组:

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然后我们再根据我们模型效果,调整光滑组。最后我们得到的效果就是与高模的效果接近即可,也就是该平缓地平缓,该转折地转折。

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(5) 展UV

展UV的操作和目的大家在书中前面的课程中,我们已经有了大致的了解了,这里最基本的概念就不多做解释。主要讲解次世代与手绘模型在展UV时的三点区别:

①保证各物体UV的精度一致,避免精度差距太大。

②区分光滑组的UV需要断开。

③重叠UV可以先移开,便于后续贴图烘焙时不出错。

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如上图所示,如果你将两个面区分了光滑组,那么在展UV的时候就必须将这两个面进行断开。展UV整体来说并不是难度较大的事情,是一个体力活,重复性工作比较多。因此不要太过于急躁。

回到我们的案例中来,为了体现出摩托车更多的细节,这里我们展了两张2048的贴图。

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通过了解UV拆分的注意事项,并逐一针对物体进行拆分,最终UV阶段我们就全部完成了,我们将高模和低模分别导出OBJ格式文件用于后续材质制作,如遇3DMAX导出OBJ时出错,也可导出FBX文件。

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