今天给大家带来的是一篇关于ZBrush制作豹子解剖模型图文教程,首先我们来看成品!
怎么样?还不错吧。这是一位越南小伙儿的作品。
嗨,我的名字是Phu Nguyen,我是一名来自越南的外观开发艺术家,在西贡的Vinata动画工作室工作。小时候我对绘画很感兴趣。后来,我通过自学,慢慢过渡到3D。
我也在空闲时间做一些个人的项目。学习和体验新的事物、知识来提高自己。
1、收集参考和灵感来源
我们的目标是研究一个随机的动物,并由内到外(骨头,肌肉系统,皮肤)创造一个TA的雕塑。所以我开始收集关于豹类的参考图,找了一堆老虎、豹、美洲虎、狮子的图片……还有骨架,以及书中的解剖学参考。我最喜欢的两本书是:
Animal Anatomy for Artists, The Elements of Form by Eliot Goldfinger
An Atlas Of Animal Anatomy For Artists by W. Ellenberger, H. Baum, and H. Dittrich
然后我开始分析这些信息,比较每种类型之间的比例和形状,尝试预测结果。最终我决定选择豹(Panthera Pardus),因为我觉得它的形状和动作十分优雅,那么参考版就有了:
黑板上的手绘解剖学参考是来自于狮子的,豹子的比较难找,但是影响不大。豹子和狮子基本上是一样的,只是比例不同,我可以在雕刻的时候调整。
2、参考文献资料及其创建骨架结构
我要做的第一件事就是学习和理解参考文献。
下面的这个参考装配模块是在我的生物照片上画一个骨骼结构和肌肉系统。表面看起来很简单,其实还是有难度的,这毕竟是我第一次深入研究一个生物的各个部分。而且我还必须将豹的解剖结构与人类和其他动物进行对比。
开始建模后,首先雕刻头骨。这是生物最重要的部分。头骨的每一个部分不管从感觉上还是比例上看起来都必须是舒服的。而且头骨确认了,你就可以用它来测量和建立其他骨骼,以确保整个骨骼系统有正确的比例。
除了比例,我在Zbrush中雕刻时,主要关注的是如何将主形状和副形状混合在一起。对我来说,最好是主形状是可见的,而次要形状有助于分解,使主要形状看起来不那么枯燥。但是次要阴影不能覆盖主要形状的所有信息。之后,我添加了一些表面细节,使模型看起来更加真实和有趣。
完成头骨之后,开始研究骨骼系统。我打算把每一副骨架分成单独的子关节,这样就可以很容易地调整并发布。我使用了Insert Mesh Brush(插入网格刷)和 Dynamesh 来创建和封闭每根骨头的基本形状。完成后,我使用 Zremesher来确定拓扑,然后细化网格来添加次要形状和细节。
3、建立肌肉和详细的Echorche(肌肉和骨骼部位图)
同理,从骨骼系统构建肌肉。或许每个人都有自己的工作流程,比如有的人会合并所有的东西,但是我喜欢把每一块肌肉分开。我觉得这样做会让这个生物看起来更真实,因为所有东西都以正确的方式重叠,在折痕和角落里投射阴影,而不只是简单的笔触。
当增加肌肉的时候,比例可能看起来有点小,但我并不太在意。我专注于动物的解剖,因为每一块肌肉都是分开的,我可以很容易地移动/旋转/重新塑造每一块错误的肌肉而不会影响到其他肌肉。
调整好比例和整体形状后,就可以开始细化 ecorche了。这一步虽然可以跳过,但我已经计划随后渲染这个 ecorche。
虽然把所有的东西都分开很好。但它会产生很多的多边形,让电脑变慢。当我在做细节的时候,我不能在每个子工具之间无缝地工作。因此,为了细化ecorche并在稍后添加皮肤,我决定将所有内容合并在一个新文件中。然后通过Zremesher 对模型重新拓扑,细化,并与旧模型进行投影,将细节引入到新模型中,然后开始雕刻。我通常使用的刷子是am standard, clay buildup, h-polish, 和 move 。这些Zbrush中的基本画笔。
在制作细节的时候,我不断地调整动物的比例,增加肌肉的体积和形状,并添加一些皱锥和肌肉纤维,这是表面的骨骼标记,让ecorche看起来更真实。这里要注意,我把所有东西都放在一个单独的图层中。这样的话,我就可以轻松地降低强度或单独调整每一层,并不会对其他部分产生影响。
4、在生物上添加皮肤
当骨骼、肌肉和比例都很好地建立起来时,事情就容易多了。我使用ecorche作为基础网格,在上面添加皮肤。首先,创建当前网格的变形目标。然后做一个皮肤层,开始在上面雕刻。如果想要一个区域回到原来的网格,可以使用变形画笔来绘制这个区域。
在这里,我收集了非常多在现实生活中的豹的参考资料,研究了它们的皮肤是如何折叠的?骨性标记如何出现?哪块肌肉是可见的?皮肤覆盖了哪块肌肉等问题。
了解的东西越多,这个动物就会变得越真实。因为有些地方(爪子,脸,耳朵…)有非常复杂的形状和细节,你不能简单地凭想象雕刻。
5、发布和创建模型
开始发布时,我的第一个尝试是创建一个复杂的侵略性姿势来表达这种生物的危险性。但当这样做的时候遇到了很多麻烦,比如有的网格弯曲/断裂,丢失了一些细节,修复的时间太长了。原因是这个生物仍然在ZBrush中,它没有正确的拓扑结构和绑定。所以当我尝试只使用变换和移动工具摆姿势时,我很容易把整个网格弄乱。这种尝试是灾难性的,所以我很快便放弃了。
第二次尝试要简单得多。我找到了一些猎豹在狩猎时的参考资料。它们会慢慢地走向猎物,细思极恐,而极速奔跑也是大型猫科动物的标志。另一方面 步行的姿势相对更容易。所以我决定用这个方案。
和皮肤的方法一样,我创建了一个新的图层来摆姿势,并在上面雕刻。摆姿势时,我还需要重新梳理一些区域,以保持细节与新的姿势相吻合,但作为第一次尝试,工作并不多。我对结果很满意。
我需要两个最终渲染版本。分别是皮肤版本(版本A)看起来像是缩影,另一个版本(版本B)具有骨架,ercoche和皮肤排列。
版本一:
我在ZBrush中雕刻了一些岩石并将其放置在周围,让场景更加复杂,并且使用Zbrush纤维网格来做一些玻璃。也重复使用这个动物的头骨来进行用来增加故事性。
版本B:
使用了一个简单的底座。这个版本的想法是创造一个三个站一起的错觉照片。
6、灯光和最终渲染
我喜欢用大量的光来照亮场景,尤其是聚光灯。通过这样做就可以控制光线照射到什么地方,不想照到什么地方。那么我就可以展示我想要展示的,并向观众隐藏我不喜欢的。区域和聚光灯是我的主要光源。背景用的反射光,这样会感觉更加真实一些。
我还为每一个场景使用了不同的灯光设置来营造气氛,让每一个场景看起来都感觉不错,而不是在某些地方过曝或变暗。关键是每一组光都需要有相同的强度和感觉,以保持不同相机之间的一致性。通过这样做,我可以欺骗观众,让他们相信这个生物总是处在相同的环境中。
我习惯用Arnold渲染。虽然它比其他渲染引擎稍微慢一点,但是效果要好,对我来说也很好用。因为这些模型在ZBrush中是削减网格的,没有UV,所以我只使用 aiShader来处理绝大部分的lookdev。只有背景使用纹理。着色器也非常简单,只是一些基本颜色的变化位于SSS(次表面散射)之上。
最后一步是取出所有东西,把它们渲染出来。然后我用Photoshop做了一个对比。添加一些渲染通道,Z深度,效果等。结果是这样的:
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