我们在看电影、电视剧的时候,经常会看到许多带有瀑布的场景。然而这些瀑布并不一定就是现实生活中所存在的,也可能是通过三维软件来进行制作的,那么今天我们就来学习一下,如何在Maya中,利用nParticle制作壮丽瀑布特效吧!
先来看下最终的效果图。

本案例的基本思路可以分解为:创建nParticle发射器→创建3D容器→n粒子发射流体+细节调整。
制作步骤
(1)执行nParticles > Create nParticles >Create Emitter (nParticles >创建nParticles >创建发射器)菜单命令,创建一个nParticle发射器(使用“Balls" 预设)。设置Volume Shape (体积图形)类型为Cube (立方体)。缩放发射大小与瀑布顶部一致, 然后编辑发射器的速度(Direction Speed)用来发射粒子,如图所示。

(2)选择“山崖”模型(pCube2),然后执行nMesh>Create Passive Collider (nMesh> 创建被动碰撞对象)菜单命令,制作被碰撞的对象,如图所示。

(3)建立3D流体容器,执行Fluid Effects> Create 3DContainer (流体效果>创建3D容器)菜单命令,并打开流体的自动调整尺寸功能(在Auto Resize标 签下勾选AutoResize),这是Maya在2011版本之后加入的新功能,非常好用,可以自动适配网格,如图所示。

(4)选择流体并加选粒子,执行Fluid Effects> Add/EditContents> Emit from Object (流体效果>添加/编辑内容>从对象发射)菜单命令。这时在nParticle的子层级会得到一个fluidEmitter1,修改fluidEmitter1发射器类型为“omni” ,Rate (速率)为200, 如图所示。

(5)设置fluidEmitter1的Speed Method (速度方法)为Replace (替代)。设置Inherit Velocity(继承速度)为1 (这会导致粒子下落时能够推动流体),如图所示。

(6)在流体容器(fluid1) 中设置Contents Details > Density>Dissipation (内容细节>密度>消散)大概为1.0左右。这个消散值是影响整体效果的关键,它可以模拟瀑布击石后水雾散开的效果,并且开启Dynamic Simulation> High Detail Solver (动态模拟>高细节解算)中的All Grid (全部网格)来增加解算细节,如图所示。

(7)设置流体容器的自动调整阈值为0.0 (Auto Resize> Auto Resize Threshold),这是为了让流体自动调整得更紧密一些, 当然读者也可以不调整,如图所示。

(8) 为得到好的半透明效果,要降低流体的透明度和尝试调整灯光的方向和强度,在这里我们可以调节流体的Density Scale (密度缩放)值为1.064.然后播放即可,如图所示。

(9)为了得到更好的渲染结果,我们可以对流体进行缓存设置。执行Fluid nCache >Create NewCache (流体nCache>创建新缓存)菜单命令可对流体进行缓存,然后将nParticle1 隐藏(Ctrl+h键) ,就不会再有“小球”的效果了,如图所示。

(10)我们可以建立一盏平行光 (Create >Lights > Directional Light),启用光线追踪投影,使:用mental ray渲染器渲染即可,如图所示。

热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答入职两周当组长主动上调薪资学长开公司招人又是被AI班喜报砸晕的一天
杭州那家九州传媒,不是什么小作坊,此前他们的负责人曾对媒体说过他们有一万余人的招聘缺口,而且最近几个月一直在持续性地疯狂招人 ......
AI短剧备案新规落地AIGC设计师薪资暴涨50AI设计日报0609
广电总局及网信部门明确AI内容标注及备案要求,行业进入规范化发展阶段与此同时,IP+AI的规模化路径也得到验证:阅文集团百部A......
每年这个时候全国都在关注同一件事高考这是这个国家一年一度最盛大的集体奔赴它被反复提起不是
在火星时代,我们见过太多带着这股劲头来的年轻人:有的刚结束高考就来学设计;有的读两年大学发现不对,趁暑假来学UE;还有的工作几......
虚幻引擎交互开发工程师班
影视游戏虚幻美术视效大师班
同学您好!