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游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

发布时间:2019-10-11 16:23:14

构图和造型确定好后空间的虚实在CG插画绘制中空气对于拉开景别、塑造气氛是非常重要的。很多朋友在绘制插画的时候往往会忽略到空气,从而显的不够真实,很死板。因为空气是时时存在的。在不同的场景不同的情况空气的表现形式又不一样,比如大气、晕、雾气、雨水等等,这里我都总结为空气。在这里我先从空气的横向和纵向两点来解释下空气。

横向:以第一人称视角望去,在视野广阔的前提,空气会使中景远景的纯度逐渐衰减,灰度越来越高。就是离你越远的地方纯度越低。

这个相信大家都理解,但是可能有些同学不够了解原因,这里我也做下自己的分析。空气随着人眼和物体越远,中间的空气就会变得越来越厚,密度越来越大。这样以来,物体的纯度就会衰减,也就是说人眼离物体之间的媒质越厚,物体越失去本来的颜色,而接近远处天空的颜色。人眼对物体细节的能见度就会降低,从而远处显示的只是一个外轮廓了。所以在远景绘制的时候要清楚的绘制出外轮廓即可。

这里我还要提一点,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。假使你把远方得物体画的非常细致清楚,它就感觉近在咫尺。这也是一些新人会长遇到的问题。在凭借习惯去画场景的时候我建议还是要理解其中的原理,这样理性和感性的结合会让场景绘制的更加真实,有说服力。

下面我发一张图会很清晰的体现出来。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

近的色调较重,距离越远明度增加,色彩接近天空的颜色。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

下面来讲下纵向。

纵向:同样我来讲一下原理。纵向看来,离地平线越近的情况下,空气密度越厚。离地平线越远的情况下空气密度越稀薄。气体密度和分子质量是同等的,所以气体分子质量越大密度就越大,所以由于重力影响,空气越近平坦的地面越稠密,越升高越稀薄越透明。

离你越远的高耸物体下半部分隐约难辨,是因为你的视线路径是通过连绵稠密的空气。所以说远景物体的低处轮廓不及顶部轮廓清楚。列奥纳多达芬奇的笔记里也对空气透视做过详细的分析。

总结来说这些东西相当重要,能直接影响到你对画面的认识。之前有些朋友就是缺乏对这些知识的了解所以在绘制场景的时候往往凭着感觉去画,当然我指的这种感觉是盲目的,不科学的。所以会存在很多问题。很多大师的手稿或者涂鸦看起随意,其实这些原理和理论已经在他们笔下根深蒂固了,所以画起来更加自由和随意。但是每一笔都是经过思考的。下面我用图例来做详细分析。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

大家看到这张图的时候1、2、3是一个空气密度递减的过程,所以越往上面月稀薄,物体的轮廓也会越来越清晰。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

大家看到这张图的时候1、2、3、4、5,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。

下面我来和大家讲一下我个人对场景中空间的理解。

空间是物体存在的一种形式,在绘制插画的时候很多朋友会说为什么我画的没有空间感。其实可能是空间的理解还不足或者有一些误差。

产生空间关系的因素很多:体积、颜色、形状、光、空气、构图(对比)。他们都是互相联系的,通过物体间的对比产生,下面我简单从几点说一下。

首先来讲一下形状。

由于透视原因,相同的物体会在透视中形成近大远小的变化,根据这种变化在平面中就会形成大形在前小形在后的空间关系。下面我截图给大家。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

倾斜也能产生空间感,在倾斜变化的时候会给视觉带来一个漩涡的感觉,这个也是形装造就空间的形成。下面我截图演示大家。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

再放两张THOM HENERY的sketch,相信大家会对形装产生空间能有更好的理解。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

下面再来讲解一下体积。

体积产生空间很好理解,就拿单一物体来说,投影使物体产生空间。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

在CG大场面绘画的时候,就是我刚刚所讲的空气一样,通过物体之间的体积衰减,使之产生空间关系。

OK,最后我来讲一下色彩和空间的联系。

之前在讲解空气的时候我也说过,随着景深的加剧,色彩的纯度降低,物体的形状和体积也会衰弱。

下面发一下我做的例图。

 游戏美宣插画的空间雾气如何表现?

随着物体的远去,物体的固有色的饱和度逐渐降低,明度增加,最终成为白色,形成空间感。在真正的场景绘制也是如此,最远的物体和最远处的空气颜色非常相近。

最后在整体的空间计算的时候,就是需要我们来控制好这这些,怎么如何结合在一起,每一个景别都需要去考虑,需要去研究。

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