海洋是影视与动画中经常涉及到的一个元素,偶尔海洋中还会漂泊一些船只,由于拍摄过程要比在陆地上复杂许多,成本相对也大很多,所以在电脑中模拟海洋是-个不错的选择。它的优势在于不受天气与环境的影响,摄影机可以随意设置镜头,并且成本相对较低。海洋在影视动画中的应用,如图所示。
思路整理
这个案例将使用Maya的海洋系统模拟大海,使用海洋浮标模拟船晃动的效果,最后使用3D流体模拟大海中的迷雾。在制作的过程中需要注意以下几点。
制作海洋波纹时,应该以船为参照物确定波纹大小。
●制作船体的晃动效果时不应该太过猛烈,否则无法体现船的重量感。
●迷雾飘动的速度应该以海洋波纹的速度为参考,因为它们是受到风的影响而运动。
最终效果如图所示,如果大家在制作的过程中有其他的发现也应该考虑到制作的过程中。
制作步骤
步骤习1:调整海洋波纹。
(1)打开场景文件(路径在“fluid_ f\scences\c01.mb”)。这是一个已经创建好的帆船模型,从结构上看应该是一艘大型船只,本节制作的波纹大小将用这艘船作为参考,如图所示。
(2)按下F5键进入Dynamics (动力学)模块,执行Fluid Effects> Ocean> Create Ocean (流体效果>海洋>创建海洋)菜单命令,创建一套海洋系统。选择预览平面,将其缩放到与船体大小一致,再将Resolution (分辨率)属性修改为100,增大显示精度,如图所示。
(3)在Ocean Shader下展开Ocean Attributes (海洋属性)卷展栏,将Wave Speed (波速率)修改为0.5,Num Frequencies (频率数)修改为10, Wave Length Max (最大波长)修改为40,如图所示。
(4)将Wave Height (波高度)卷展栏下的渐变曲线调节为图所示的形状,这样可以使海面中较大的波浪更加高,而较小的波浪保持高度不变。
(5)调节Wave Peaking (波峰)卷展栏下的渐变曲线,如图所示,这样可以使海面中较大的波浪更加尖锐,而较小的波浪依然保持平滑。
(6)在Wave Peaking (波峰)卷展栏下,将Foam Emission (泡沫发射)调节到0.25,Foam Threshold (泡沫阈值)调节到0.6,在海面的波峰处发射一些泡沫, 为海洋添加细节,如图所示。
Tips:虽然我们的海面汹涌澎湃,但如果要使船看上去更加庞大,在制作时注意海洋波浪的大小基本不要超过船的长度,波浪高度不要超过船身的一半。
步骤2:调整海洋材质。
(1)打开Common Material Attributes (公用材质属性)卷展栏,修改Water Color (水颜色)属性为R=0.16、G=0.3、 B=0.4; Diffuse (漫反射)属性为0.15; Trough Shadowing (波谷阴影)属性为0.7。将视图切换到Camera01,渲染效果如图所示。
(2)修改Environment (环境)属性的渐变条,如图所示。
从左向右,4个控制点的颜色分别为:
R= 0.015 G=0.13 B=0.145;
R=0.78 G=0.87 B=1.0;
R=0.48 G=0.55 B=0.70;
R=0.0 G=0.10 B=0.45;
再次渲染可以看到海面上增加了一些亮面的反射,使海面看上去更加有体积感。
步骤3:创建海洋灯光。
(1)在场景中创建一盏Directional Light (平行光) ,旋转灯光的方向为逆光,参考旋转数值为: .X=-99、Y=35、Z=22。 将灯光的Color (颜色)修改为R=0.7、G=0.76、 B=1, Intensity (强度)设置为0.6,然后勾选Use Depth Map Shadows (使 用深度贴图阴影)选项,并将Resolution (分辨率)设置为4096,Filter Size (过滤器大小)设置为3,使阴影的质量更高,渲染效果如图所示。 这盏光源用于模拟主要光源。
(2)再创建-盏Directional Light (平行光),将灯光的Color (颜色)修改为R=0.58、G=0.6、B=0.75,Intensity (强度)设置为0.02,然后勾选Use Depth Map Shadows (使用深度贴图阴影)选项,并将Resolution (分辨率)设置为512, Filter Size (过滤器大小)设置为6,使阴影模糊-一些,如图所示。
最后将灯光复制摆放成球形阵列,用于模拟环境光,最终渲染效果如图所示。
Tips:环境光阵的Intensity (强度)与灯光数量的多少有很大关系,用户可以根据需要实时调节每盏灯光的亮度。
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