步骤4:制作船体漂浮效果。
(1)先选择NURBS海面,再选择帆船模型,执行Fluid Effects>Ocean> Make Boat (流体效果>海洋>生成船)菜单命令,这样船只将随海面晃动,如图所示。播放动画,船的晃动非常猛烈,甚至被弹飞起来。
(2) 修改船只动态。选择Locator (定位器) ,按下Ctrl+a键打开属性面板,找到locatorShapel标签下的Extra Attributes (附加属性)卷展栏,将Buoyancy (浮力)修改为0.005, Air Damping (3气阻尼)修改为0.1, Object Height (对象高度)修改为0,Roll (侧滚)修改为0.3, Pitch (俯仰)修改为0.2,如图所示。
Tips:定位器其他参数需要根据海洋波浪大小随时改动,以保证船的重量感。
(3) 动态调节完成后,使用Render> BatchRender (渲染>批渲染)菜单命令,将海洋与船只渲染输出,渲染设置如图所示。
步骤5:制作迷雾效果。
迷雾的制作与云的制作相似,可以使用流体内置的纹理模拟实现,具体操作如下。
(1)执行Fluid Effects > Create 3D Container(流体效果>创建3D容器)菜单命令,创建一个3D流体容器,将Base Resolution (基本分辨率)修改为100,Size (大小)修改为150、50、 150, 增大容器的显示范围,如图所示。
(2)将容器移动到Camera01视图内,并将Contents Method (内容方法)卷展栏下的Density(密度)、Velocity (速度)、Temperature (温度)、Fuel (燃料)属性设置为off(zero) [禁用(零) ]方式,如图所示。
(3)找到Shading (着色)卷展栏下的Transparency (透明度)属性,设置为R=0.95、G=0.95、B=0.95,将Opacity (不透明度)卷展栏下的Opacity Input (不透明度输入)属性改为Y Gradient (Y渐变)方式,并将渐变曲线调节为图所示的形状,用来模拟稀薄的迷雾。
(4)找到Texture (纹理)卷展栏,勾选Texture Opacity (纹理不透明度)选项,为透明度添加一张纹理贴图,Texture Type (纹理类型)为Perlin Noise (柏林噪波),如图所示。
(5)将纹理的Depth Max (最大深度)修改为6,勾选Inflection (变形)选项,Frequency (频率)修改为0.2,如图所示。
(6)为Texture Time (纹理时间)属性添加表达式: fluidShapel.textureTime=time*0.5, 流体纹理会随着时间的变化产生流动。
为Texture Origin (纹理原点)属性添加表达式: fluidShapel.textureOriginX=time*-0.01, 纹理会随着时间的变化产生位移。
Tips:添加表达式的方法:在命令上单击鼠标右键即可找到相应的命令。
(7)取消勾选Lighting (照明)卷展栏下的Real lights(真实灯光)选项,渲染时使用流体内置灯光。
(8)流体纹理调节完成后,选择海面与船模型,按下Ctrl+h键隐藏起来,只留下流体容器在场景中,用于渲染。渲染设置如图所示。
步骤6:后期合成海洋效果。
将之前渲染好的海洋和迷雾图片序列整理出来,利用Nuke进行合成,具体操作如下。
(1)启动Nuke软件,并将两套素材的文件夹拖入节点视图,选择需要查看的素材,按下1键可以在监视窗口中查看效果,如图所示。
Tips:素材的路径一定不能出现中文,否则无法正确载人。
(2)同时框选两套素材,按下M键添加一个Merge (合并)节点,将两套素材合并到一起,双击新建的Merge (合并)节点打开节点属性,将Operation (运算)属性改为Screen (滤色)方式,Mix(混合)属性改为0.2。将迷雾与海洋叠加到一起,如图所示。
(3)选择Ocean素材节点,按下Ctrl+c键复制一个节点,用于提取Z通道信息。创建一个Shuffle(通道混合)节点,与复制的Ocean素材节点连接,并将Shuffle节点的in 1输入改为depth (深度),提取Ocean素材的Z通道,转换为RGBA颜色图像,如图所示。
关于Ocean素材节点,我们直接使用原节点也可以,但为了使节点图更加整齐便于阅读,就复制出来使用。Z通道的提取是-个精细的调节过程,所有参数都经过大量测试,用户需要慢慢调节。
(4)提取后RGBA通道都为负值,显示为纯黑色,我们需要修改颜色,按下C键,创建一个ColorCorrect (调色)节点,将Channels (通道)设置为RGBA方式,设置Master下的contrast (对比度)为1.5, gain (增益)为40,offset (偏移)为1.2, 参数设置如图所示。
(5)创建一个RolloffContrast (过渡对比)节点,将channels (通道)设置为RGBA方式,contrast (对比度)调节为1.9, center (中心)调节为0.59,soft clip (软裁切) 调节为1,参数设置如图所示。
(6) 按下C键,再创建-个ColorCorrect (调色)节点,将channels (通道)设置为RGBA方式,设置master下的gain (增益)为1.52, 如图所示。
(7)创建-个Constant节点,模拟海洋远处的迷雾,将颜色调节为R=0.096、G=0.165、B=0.22,如图所示。
(8)创建-个ShuffleCopy (通道复制)节点,将输入1连接到ColorCorrect (调色)节点,输入2连接到Constant (纯色)节点,如图所示。我们将两套素材进行通道混合,使用了输入1的Alpha属性和输入2的RGB属性,合成了一张新图。
(9)创建- -个Premult (预乘)节点,连接到ShuffleCopy (通道复制)节点,其作用是利用Alpha通道将RGB通道呈透明显示,Alpha黑色为透明,白色为不透明,如图所示。
(10)先选择Premult (预乘)节点,再选择Merge (合并)节点,按下M键添加一个新的Merge(合并)节点,设置不变,将有深度的迷雾与海洋叠加到一起,全部节点连接如图所示。最后按下W键连接一个输 出节点将结果输出,结束合成。
总结:结本案例主要运用了海洋模块来制作波涛汹涌的海洋效果,波纹的大小与海洋颜色和环境有很大的关系,需要花费一些时间进行观察。在海洋的素材输出中加入了Z深度通道,这样可以利用后期软件将海洋的远近进行区分,
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