头发是人类,或者类人类等生物不可缺少的重要部分,今天在制作的时候,就可以利用到Maya的头发系统来今天制作,那么今天我们就一起来了解一下Maya中头发系统的基本操作吧!
头发系统主要分为4大块,当创建完成后可以在Outliner (大纲)视图中看到,如图所示。
hairSystem:头发系统的总控制器,大部分参数由该节点控制。
hairSystemlFollicles:毛囊组,控制头发的生长状态(如动力学/非动力学/被动)和单根头发曲线的控制。
hairSystem1OutputCurves:曲线组,受到毛囊与头发系统的控制,没有自身参数。
pfxHair1:笔刷效果,在每个毛囊上生长-根或者多根可以渲染的头发,受到毛囊与头发系统的控制,没有自身参数。
一、头发的创建
(1)创建- 个Plane (平面)模型,按下F5键,切换到Dynamics (动力学)模块下,执行Hair>Create Hair>口(头发>创建头发>口)命令,即可在模型表面创建一套头发系统, 如图所示。
Tips:创建头发时需要模型有一个正确的UV, 否则无法正确生长。
(2)单击Hair>CreateHair> 口(头发> 创建头发>口)命令,开启设置面板,如图所示。
Output (输出) :用于控制头发的输出模式,分别是Paint Effects (笔刷效果)、NURBS curves(NURBS曲线)、Paint Effects and NURBS curves (笔刷效果和曲线), 如图所示。
Tips:生成Paint Effects后的解算 速度会非常缓慢,这里推荐使用NURBS curves (NURBS曲线)方式生成头发,解算速度会优化很多,但是曲线无法渲染,我们可以在动力学测试完成后执行Hair >Assign Paint Effects Brush to Hiar (头发>将Paint Effects笔刷指定给头发) 命令,添加PaintEffects,如图所示。
Createrestcurves(创建静止曲线):勾选后将创建静态曲线,该曲线用于控制头发静止后的形态,如图所示。
Grid、At selected Points/face (在选定点/面处) :用于控制头发的生长范围,如图(左)所示。UN Count (U/N数) :用于控制头发的生成密度,数值越大密度越高,如图(右)所示。
Passive Fill (被动填充) :生长头发时添加一些被动毛囊,生成被动曲线,这些被动曲线会受到附近动力学曲线的控制,这样可以大大减少动力学解算时间。被动毛囊用蓝色表示,如图所示。
Randomization (随机化) :用于控制头发生长的随机度,数值越大排列越随机,如图所示。
Edge Bounded (有界限的边) :用于控制头发是否可以生长在模型的开放边界。
Equalize (均衡) :当模型UV分布不均匀时,开启该选项可以使头发生长密度一致。
Dynamic/Static (动力学/静态) :用于控制头发的计算方式,动力学头发可以产生实时的运动、碰撞等;静态头发则始终保持静止。动力学头发的毛囊用鲜红色表示,非动力学头发的毛囊用暗红色表示,如图所示。
Tips:如果使用Static (静态)类型的头发,Passive Fl (被动填充)参数将没有任何意义,创建时为灰色不可用状态。
Points per hair (每根头发点数) :用于控制曲线上的CV控制点密度,密度越大头发越柔软,解算速度越慢。
Length (长度) :用于控制头发的长度,单位与世界网格单位一致。
Place Hair Into (将头发放置到) :当场景中已经存在一套或多 套头发系统时,该选项控制用户新建的头发添加到哪套头发系统中,当设置为New Hair System (新头发系统)时将创建一套独立的新头发系统。
二、头发的删除
选择需要删除的Hair System,执行Hair> Delete Entire Hair System (头发>删除整个头发系统)命令,即可完全删除头发。
Tips:直接使用Delete键删除可能会在场景中留下多余的无用节点,应尽量避免此类操作。
三、头发的修改
(1)修改头发的长度,执行Hair>Scale Hair Tool (头发>缩放头发工具)菜单命令,可以对头发长度进行缩放。如果选中曲线组,可以整体缩放头发,如果选中曲线组内的部分曲线,可以缩放部分头发长度,如图所示。
(2)添加/删除毛囊,单击Hair> Paint Hair Follicles>口(头发 >绘制毛囊>0 )菜单命令,打开工具属性面板,如图所示。
Paint mode (绘制模式) :用于控制画笔的操作类型,常用的是Create fllicles (创建毛囊)和
Delete fllicles (删除毛囊)两个选项。
Hair system (头发系统) :在下拉菜单中可以选取需要绘画的头发系统。
Output (输出) :绘画后输出的头发方式,该选项与头发创建的Output (输出)-致。
Follicle density U (毛囊U向密度) :如果想要添加毛囊数量,U向设置要大于创建头发时的U向设置。
Follicle density V (毛囊V向密度) :如果想要添加毛囊数量, V向设置要大于创建头发时的V向设置。
Point per hair: (每根头发控制点数) :用于控制曲线上的CV控制点密度,密度越大头发越柔软,解算速度越慢,如果新建头发动态想要与原始头发动态一致, 该设置应该与创建时的数值匹配。
Hair length (头发长度) :用于控制绘画头发的长度,单位与世界网格单位一致。
四、头发的初始化
在播放动画时,我们想要把某-帧头发的动态设置为起始状态,就需要对头发进行初始化,具体操作如下。.
(1)创建一个多边形的球体,执行Hair>Create Hair (头发>创建头发)菜单命令,创建-套头发系统,此时第1帧的效果如图所示。
(2)播放动画,查看头发动态效果,大概在150帧左右停止播放,然后选择PFX物体,执行Hair>Set Start Position> Form Current (头发>设置开始位置>从开始)。回到第1帧观看效果,如图所示,初始化设置完成。
五、头发的约束
Hair系统为我们提供了多样化的约束控制,为头发添加约束可以认为是控制动力学的运动方式,使某些运动快速地达到效果。在Hair> Create Constraint (头发 >创建约束)菜单下,可以找到5种约束类型,如图所示。选择毛囊或头发曲线就可以为其添加约束。
Rubber Band (橡皮筋)约束:带有弹力的约束装置可以控制头发的位移变化。
Transform (变换)约束:没有弹力的约束装置可以控制头发的旋转、位移、缩放变化。
Stick (连杆)约束:没有弹力的约束装置可以控制头发的位移变化。
Hair to Hair (头发到头发)约束:在选择的每根头发之间创建约束,约束后的头发会相互牵引联动。
Hair Bunch (发束)约束:将选择的头发捆绑到-起创建约束,约束后头发的旋转、位移、缩放都是同步的。
六、头发的碰撞
头发系统为我们提供了两种类型的碰撞,一种是模型直接与头发碰撞,另一种是创建虚拟物体与头发碰撞,具体操作如下。
(1) 设置模型碰撞。选择毛囊组与模型,执行Hair>Make Collide (头发>使碰撞)菜单命令完成操作,效果如图所示。
Tips:默认情况下模型碰撞并不会起效,我们需要进入hairSystem属性面板,调节Collisions (碰撞)卷展栏下的Collide Over Sample ( 碰撞过采样)与Collide WidthOffset (碰撞宽度偏移)两个属性,如图所示。
(2)虚拟碰撞:选择毛囊组,执行Hair> Create Constraint> Collide Cube/Collide Sphere (头发>创建约束>碰撞立方体/碰撞球体)命令完成操作,效果如图所示。
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