当流体容器内除了发射器外还有其他模型存在时就需要使发射出来的流体绕过模型继续运动,是默认情况下这种现象不会发生,此时我们要为流体制作碰撞效果,如图所示。
(1)创建一个带发射器的3D流体容器,并且创建一个带有沟壑的模型,如图所示,后面发射的流体将在沟壑中流动。
(2)将流体发射器移动到模型的最高点,在选择流体容器后按下Ctrl+a键,打开容器属性,找到Dynamic Simulation (动力学模拟)卷展栏下的Gravity (重力)属性,将其调节为-9.8,如图所示。这样流体将向下流动,并且穿过了模型。
(3)选择模型与流体容器,执行Fluid Effects> Make Collide (流体效果>使碰撞)菜单命令,再次播放动画就可以实现流体与模型物体的碰撞了,如图所示。
(4)找到Container Properties (容 器特性)卷展栏,将Base Resolution (基本分辨率)修改为50,增加流体的解算精度,再将BoundaryX (边界X)、BoundaryY (边界Y)、BoundaryZ (边界Z)都修改为None (无)方式,这样流体到达边界后就不会与边界发生碰撞了,如图所示。
(5)找到Contents Method (内容方法)卷展栏,设置Density (密度)、Velocity (速度) 和Temperature (温度)为Dynamic Grid (动态网格)计算方式; Fuel (燃料)为Off(zero) [禁用(零) ]方式,如图所示。
(6)为了加快流体的解算速度,我们可以在Auto Resize (自动调整大小)卷展栏下勾选Auto Resize (自动调整大小)选项,这是Maya 2011的新功能,可以大大加快场景的交互解算速度,并且占用更少的内存,如图所示。
(7)找到Contents Details (内容详细信息)卷展栏下的Density (密度)参数,将Buoyancy (浮力)设置为10,我们需要让岩浆有更快的下落速度,不能堆在一起,如图所示。
(8)设置Temperature (温度)卷展栏下的Dissipation (消散)属性为0.01, 这样可以让温度消散得更加缓慢,如图所示。
(9)展开Surface (表面)卷展栏,选择Surface Render (表面渲染)选项,再将Surface Threshold (表面阈值)修改为0.045,之前的流体将以模型的方式进行渲染,如图所示。
Tips:在勾选Surface Render (表面渲染)选项后流体的解算速度会很慢,所以用户可以先保持默认的Volume Render (体积渲染)模式,等参数测试结束后再开启Surface Render (表面渲染)选项。
(10)展开Shading (着色)卷展栏,我们为岩浆添加一个材质。首先找到Color (颜色),将颜色调为纯黑色,如图所示。
(11)进入Incandescence (白炽度)属性,将渐变条的颜色修改为图所示的颜色,并且将Incandescence Input (白炽度输入)方式调节为Temperature (温度)方式,这样流体的自发光将根据流体温度的变化而产生变化,还可以调节Input Bias (输入偏移)属性的滑杆,改变自发光的大小。完成后的效果如图所示。
(12)为岩浆加入纹理。进入Texture (纹理)卷展栏,勾选Texture Incandescence (纹理白炽度)和Texture Opacity (纹理不透明度)两个选项。将Depth Max (最大深度)设为6,增加纹理的细节,再将Frequency (频率)修改为5,增加紋理的重复率,如图所示。
(13)找到Quality (着色质量)卷展栏,将Quality (质量)属性设为5,增加材质精度,如图所示。
(14)单击骗按钮打开渲染设置,在Common (公用)标签下找到Render Options (渲染选项)卷展栏,取消勾选Enable Default Light (启用默认灯光)选项,切换到Maya Sofware (Maya软件)标签下,将Quality (质量)调整为Production quality (产品级质量),如图所示。
(15)最终渲染效果如图所示。
Tips:流本只能和Mesn赋者NRBS物体进行碰撞,大家需要制作碰撞效果时,请注量场景中的物体类型。
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