本案例我们使用Maya的Fur系统制作一个仙人掌,在制作之前要找到相应的参考资料。如图所示,分别为一个照片特写和一幅中景的仙人掌照片,如果大家想获得更多的参考资料,可以自行上网搜索相关图片。
思路整理
经过分析可以总结出以下几个制作要点:
● 仙人掌的刺只长在主体突出的部分。
●仙人掌的刺是一簇一簇地生长,并且根部比较聚集, 尖部比较分散。
●每簇刺下面的材质是一个黄色的小凸点,与不长刺的地方有很大的差别。
经过以上分析,仙人掌的主体可以使用模型制作,而上面不规则的小刺可以使用Fur系统模拟,如果大家有其他的发现可以在制作的过程中考虑进去,最终效果如图所示。
制作步骤
步骤1:设置仙人掌材质。
仙人掌的材质与长刺的地方息息相关,因此仙人掌的部分贴图将用于控制Fur的生长。
(1)打开已经准备好的场景文件,制作好已经有了基础模型的仙人掌,设置“fur_ a”为我们的工程文件,单击“渲染”按钮,渲染效果如图所示。
Tips:渲染场景请使用Camera 01视图与mental ray這染器,因为开启了Final Gathering (最终聚集)与抗锯齿渲染,因此渲染速度较慢。用户可以修改这些参数,加快预览速度,如图所示。
(2)选择仙人掌模型,为其赋予一个blinn材质,然后修改材质的Specular Shading (镜面反射着色)相关属性,并将Reflectivity (反射率)设置为0,如图所示。
(3)模拟仙人掌长刺部分的黄色小凸点,为blinn材质的Color (颜色)属性添加一张bulge类型的程序纹理,并将纹理的U Width和V Width宽度修改为0.67,如图所示。
(4)圆点所处的位置没有放到仙人掌突起的位置,选择圆点纹理前面的“place2dTexture1" 节点,将Repeat UV修改为(20, 20) ; Offset修改为 (0.52, 0) ,如图所示。
Tips:调节"place2dTexture1" 节点可以改变纹理的重复次数、纹理偏移等属性,以上参数是根据模型的UV测试得到的结果,渲染效果如图所示。
(5)我们为仙人掌添加不同的颜色,选择“bulge1” 节点,按下Ctrl+a键打开属性面板,单击Effects (效果)卷展栏下的Color Remap (颜色重映射)按钮,将“bulge1” 的明度信息转化为一个Ramp (渐变)类型的纹理,如图所示。
(6)调节“Ramp1” 节点的颜色,如图所示, 大概匹配一下仙人掌的颜色。
(7)创建一个granite类型的程序纹理,并将这个纹理连接到“RemapRamp1” 节点的绿色滑块上,连接如图所示。
(8)选择“granite1” 节点设置参数,如图所示,我们使用该节点模拟仙人掌表皮的颜色与上面的杂点颗粒。
(9)创建一个leather类型的程序纹理,并将这个绞理连接到“RemapRamp1” 节点的黄色滑块上,连接如图所示。
(10)选择“leather1” 节点设置参数,如图所示, 我们使用该节点来模拟仙人掌凸点的颜色与上面的细节。
(11)为材质上添加一套节点,作用是让仙人掌的明暗对比更加明显,这样看上去更有体积感,如图所示。
(12)创建“surfaceLuminance”和“setRange”两个节点,然后将“surfacelLuminance”节点的OutValue属性连接到“setRange”节点的valueX属性上,如图所示。意思是通过“surfaceLuminance”节点取样物体受到的照明强度,然后用“setRange”节点将亮度超过1的部分去掉,限制亮度输出的数值为0~1。
(13)创建一个“Ramp”节点,删除中间的颜色滑块,并将顶部的颜色调为(H=0, S=0,V=1.7) ;底部的颜色调为(H=0, S=0, V=0.5), 将"setRange”节点的OutvalueX属性连接到“Ramp1”节点的vCoord属性.上,如图所示。
(14)将“Ramp1”节点的OutColor R属性连接到blinn材质的Diffuse属性上,如图所示。这样如果模型的受光明度为1或者大于1, Diffuse (漫反射)属性为1.7,会变得更亮;当模型的受光明度为0,Diffuse (漫反射)属性为0.5,会变得更暗。
Tips:关于材质节点部分,请大家参阅材质基础的相关书籍或者教程,这里不做过多描述。
(未完待续)
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