三、制作布料材质
(1)执行Window> Rendering Editors > Hypershade (窗口>渲染编辑器> Hypershade)菜单命令,打开材质编辑器,创建一个Blinn材质球用于模拟塑料布光滑的质感,并将材质球赋予布料模型,如图所示。
(2)双击Blinn材质球打开其属性编辑器,具体的参数设置如图所示。
(3)材质设置完成后,单击“渲染”按钮进行渲染,效果如图所示。
四、添加辉光效果
当场景制作完成后会进入到渲染阶段,但是这个阶段有个很棘手的问题,就是车子后面的光条发出的辉光效果。如果直接使用blinn材质辉光属性,渲染完成后会发现辉光效果一直 在不停地闪烁,这是三维制作辉光存在的问题,因此我们将使用分层渲染的方式在后期软件中模拟辉光效果,这样做的好处是速度快捷,调节方便,辉光不会闪烁。下面进入具体的操作过程。
(1)打开c03场景,选择场景中的发光國环,进入到材质的属性编辑器中,将Glow Itensity (辉光强度)参数值修改为0,如图所示。这样就暂时去除了辉光效果。调节完成后将没有辉光的场景渲染输出序列。
(2)提取辉光层。再次打开c03场景,选择场最中的发光圆环,将材质的Glow Intensity (辉光强度)参数值修改为0,井且为场景中其他所有模型赋予一个Suface Shader材质,渲染效果如图所示。调节完成后将辉光层溶染输出序列。
(3)打开Nuke软件,将之前渲染的两套图片序列导入到场景中,素材的路径应该避免出现中文,如图所示。
(4)先选择Glow层,再选择Car层后按FM键,创建-个Merge (合开)节点,并将合并方式设置为SCreen (滤色)方式,如图所示。
(5)选择Glow素材,在节点视图中单击鼠标右键,选择Filter>Glow (滤镜>辉光)菜单命令,在其下面添加一个Glow节点,在右侧的参数面板中将Brightness (亮度)属性参数值调节为10,没置Size (R寸)值为40,如图所示, 图像中已经产生辉光效果。
(6)选择Glow节点,按下键盘的C键,在其下创建一个ColorCorrect (色彩校正)调色节点,在master (整体)下的Gamma属性中添加一个数值,为辉光着色,这里使用了一个淡蓝色,具体颜色可以根据大家的喜好随意添加,如图所示。
(7)最后选择Merge1节点,按下键盘的W键,创建一个Write (写入)节点,然后双击该节点打开属性面板,在File (文件) 属性的输入框中设置输出路径及文件名,设置file type (文件类型)为讲格式,最后单击Render (渲染)按钮,在弹出的对话框中设置渲染输出的帧数即可, 如图所示。
案例小结
本案例主要使用Maya的nCloth系统模拟遮盖汽车的塑料布。在制作的过程中,可能会因为技术的问题,在解算动力学时总是出现穿插或者抖动的情况,这需要我们在制作前对布料系统的常用参数有深入的了解;此外还存在另一种可能是由于我们观察得不够仔细就忙于制作,本案例的布料质地比较柔软,表面光滑,只会产生极少的拉伸效果,这些都是我们在开始正式制作以前需要了解清楚的内容。只有在准备充分的前提下,才能保证制作过程尽可能少出错。
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