(接上)
播放动画查看布料的动态效果,如图所示。会发现当前存在3个比较明显的问题。
1 角色的腋下受到蒙皮的控制发生了穿插,在布料自碰撞的影响下出现了一点错误。
2 角色的衣服有些兜风,走动的时候屁股后面鼓起来一块。
3 裙摆的布料解算精度不够,导致出现了一些穿插效果。
解决腋下蒙皮部分的穿插,可以关闭腋下蒙皮穿插部分的碰撞,方法还是使用贴图控制。
(9)选择布料模型,执行nMesh> Paint Vertex Properties > Thickness (nMesh>绘制顶点特性>厚度)菜单命令,在碰撞厚度属性.上添加一张黑白贴图,绘制后的效果如图所示。
Tips:贴图中的黑色表示碰撞厚度为0,当碰撞厚度为0的时候布料就不会产生碰撞了。
衣服兜风是因为计算中存在空气,阻挡了布料的运动,下面来解决角色的衣服兜风问题。
(10)选择布料模型,按Ctrl+a键打开属性编辑器,进入nucleus标签,在Gravity and Wind (重力和风)卷展栏中将Air Density (空气密度)值设置为0.1,如图所示。
布料穿插说明计算精度不够,接着继续解决裙摆布料穿插的问题。
(11)选择布料并打开属性编辑器,在Quality Setting (质量设置)卷展栏中将Max Self Collide Iterations (最大自碰撞迭代次数)值设置为40;然后进入nucleus标签,将Solver Attributes (解算器属性)卷展栏下的Subsetps (了步)值设置为30,Max Collision Iterations (最大碰撞迭代次数)值设置为40,具体参数设置如图所示。
以上的精度设置是一个很高的产品级精度,如果机器配置有限,请适当降低此参数。
解决了以上3个问题之后,再次播放动画查看效果,如图所示,此时布料动态已经有了很好的效果。
(12)最后选择布料,执行nCache> Create New Cache (nCache> 创建新缓存)菜单命令,为布料创建缓存,如图所示。
至此,完成布料动态的制作。
三、用布料驱动衣服精模
通过前一小节的操作,虽然完成了布料的动态制作,但是布料并不是我们需要的最终模型,这里要使用布料模型来驱动最终的衣服模型,以达到相同的动态制作效果。
(1)按键盘的F2键切换到动画菜单模块,先选择衣服精模,然后配合Shift键加选布料模型,执行Create Deformers>Wrap (创建变形器>包裏)菜单命令,如图所示。
(2)选择布料模型,按下Ctrl+h键将其隐藏。播放动画,效果如图所示。衣服精模的动态完全继承了布料的动态,并且衣服腰间的装饰线也完美地保留下来了。
四、渲染场景
(1)按键盘的F3键切换到多边形菜单模块,选择衣服精模、角色身体、丝袜和鞋子,执行Mesh>Smooth (网格>平滑)菜单命令,为模型增加细分,如图所示。
(2)打开渣染设置窗口,具体的参数设置如图所示,设置完成后,在渲染菜单模块下执行Render> Batch Render (染>批渣染)菜单命令,输出图像序列。
至此,案例制作全部完成。
案例小结
本案例主要更用Maya的nCloth系统模拟角色的衣服,这也是我们使用布科时最常见的方式,其中包含了很多nCloth的特色技术,例如,使用动画蒙皮和布料同时控制一个模型,利用简模驱动精模等。如果衣服上有一些装饰性的零件,还会使用约束命令;此外,针对不同角色的布料质地和衣服款式,在制作之前也需要做一个深入的了解。 本例是一个综合性很强的案例,知识点既包括技术方面,也涵盖了观察方面,希望大家掌握了制作方法之后,多加练习,以吸取更多的实际经验。
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