三、制作草地
(1)选择草地模型,进入工具架的Fur (毛发)标签,单击Grass (草)按钮制作一套草地,如图所示。
但是我们发现章只在草皮的下半部分生长,草生长位置明显错了,这是因为布料在挤出后UV重叠了。
关于草地的制作,在本案例中有一个问题,因为Fur系统是根据UV生长的,但制作布料后UV编辑就无效了,所以我们需要另外一个模型生长皮毛。
(2)将草皮模型完全展开,按下Ctri+d键复制一份新的草皮,并将草皮的下半部分删除,只留上半部分,如图所示。
(3)选择复制的草皮模型,执行Create UVs≥Planar Mapping (创建UV>平面映射)菜单命令,将UV以y轴方式展开,如图所示。
(4)删除展好UV的模型的历史记录,生长毛发的结果如图所示,这次的位置完全正确了。
(5)选择Grass皮毛,在属性编辑器中修改设置参数,如图所示,主要是草的全局缩放、颜色和宽度参数需要修改,这些参数只是一个参考,大家要根据实际的情况进行适当的修改。
最后我们使用布料模型来驱动长草的模型,最终让草和草皮同步运动。
(6)先选择长草的模型,再选择布料模型,执行动画菜单樊块下的Create Deformers>Wrap (创建变形器>包裹)命令,效果如图所示。
到此为止草地制作完成。
(7)由于本例是一个卡通效果, 因此我们可以简单地制作一个土黄 色的linn材贡赋予布科模型,至于长草的模型,需要按下Ct1+h键将其隐藏。材质设置如图所示。
至此,单个草地的制作全部完成。
四、制作多套草皮同时滚动
在游戏中随着关卡的增长,草皮的数量也会铺满整个土地,因此我们需要场景中有多个草皮同时滚动。为了提升制作的速度,我们使用场景引入参考的方法瞬间制作多套会动的草皮,铺满整个土地,菜单位置如图所示。
Tips:这是一个非常好用的命令,相当于使用了一个外挂文件,然后将外挂文件的快捷方式载入到Maya中,我们可以同时载人多个快捷方式,每个被引入的参考文件都会继承原始文件的所有属性。如果大家对这个命令不太了解,可以上网或者使用帮助文档查看更多使用技巧。
首先制作一个原始的外挂文件,这个文件应该尽量干净,没有多余的东西。我们可以利用前面刚刚制作的C03.mb文件清理一下。
(1) 打开C03文件,由于布料已经做过缓存,所以场景中的两个碰撞方盒可以删除,然后删除场景中的Camera01摄影机,最后选择所有的物体,按下Ctrl+g键打组,并将组名改为Grass ground,将场景另存为grass_ source.md文件,如图所示。
(2)打开最早的C01.mb文件,执行File>Create Reference (文件>创建参考)菜单命令,并将grass_ source.md文件引入到场景中,重复这样的操作6次,每次将引入的草皮组移动到不同的位置上,如图所示。
Tips:移动草皮的时候不能选择组移动,应该选择布料模型移动,才能达到正确的效果。
现在,我们来让每块草皮卷动的速度有所差别。
(3)依次选择每个布料模型,按下Ctrl+a键打开属性编辑器,进入到Cache标签中,修改Scale(缩放)属性,每个草皮数值最好都不相同,但不要相差太大,这里推荐0.1以内的差值,如图所示。
播放动画查看效果,如图所示。
Tips:除了卷动速度以外,我们还可以将每个草皮的颜色适当地修改一下, 让草地颜色看上去不那么单一。
五、渲染场景
(1)在场景中添加一盏方向光,注意灯光的角度要与背景中栅栏的阴影一致,灯光设置如图所示。
(2) 创建一个平面模型,放到草皮下面,尺寸要大于草皮,并赋予其一个Use BackGround材质,目的是让草皮能够产生阴影,参数设置如图所示。
(3)选择Camera01摄影机,将摄影机背景颜色修改为(R=0.4;G=0.35;B=0.32) ,再勾选Mental Ray的Final Gathering (最终聚集)选项,如图所示。
Tips:如果无法勾选Final Gathering (最终聚集)选项,说明渲染设置的Raytracing选项没有勾选,如图所示。
设置完成后,渲染画面查看效果,如图所示。
(4)最后我们对场景进行批渲染,渲染设置如图所示。
案例小结
本案例主要使用了Maya的nCloth系统模拟草地卷动的效果,在技术上,调节碰撞厚度是一个重要的环节。这是一个有意思的小案例,我们可以在里面实现更多的小创意,例如,还有植物吐豆子、泥土纷飞、着火等效果,大家可以根据自己的想法进行无限的扩展。
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