一些小伙伴一直想让我出一些关于机械设计的教程,这几年相对来说机械的设计已经比较普及了,没有想以前一样,出一款死一款。这些主要得益于钢铁侠一类的电影,还有赛博朋克这类科幻电影的普及,让市场的审美方向有所改变,也让手游市场更多的加入了机械的元素,让喜欢机械的画师们有了可以发挥的空间。下面就来讲一些比较浅显,易懂的思路去做机械的设计,因为这些方法在做大部分机械的时候都能用得着。一起来看这篇机械设计原画教程思路分享吧!
先上个图
上图就是这次叨逼叨的主角,花了一个小时的样子画了出来,主要的功能就是能用这东西讲清楚思路。
其实机械设计的思路跟小时候玩积木的思路很像,因为机械设计大部分的部件现实中都已经有了,设计师需要做的是把他们拆分,切割,拼接。还有学习机械设计积累元素和如何运用是很关键的。
先给机器人划分好几个关键的地方,一个是电视机,一个是手臂。在设计机械的时候,脑子里需要有个一概念,就是内部结构和外部结构,在画外面的铁壳时,自己脑子最好是相应的匹配上内部结构,这就是自己画机械的时候养成的习惯,单纯的希望自己的设计能更完整,存在感更强。
小电视,其实完整包裹的显示器才是现实中最好的工业设计方式,但是这种在游戏设计中并不合适,于是就把机箱和显示器结合在一起,外轮廓用了摄像头的造型,考虑到户外作业,机箱,电线,和电池的组合裸露在外头,会让人知道这些设计都是有关联的,自己比较喜欢这种处理方式,不想单纯的堆细节,想让细节更耐看。
其实并不是很复杂,因为做的是游戏设计,不是工业设计,等多时候目的是锻炼自己联想的能力和想象力。例如上图,电池是动力源,按放在机箱的凹槽上面,通过电线连接到显示器上,他们中间有一个轴是控制手臂,然后下面有个保险杠,是用来固定和保护主机和显示器的。这些就是比较简单的联想练习。也是自己常用的练习方式。
在做机械设计的时候,更喜欢往实用方向靠,就是那些关节是真实可动的,因为关节的机械结构是很迷人的一块地方,特别是机器关节想要达到人类关节的活动幅度,就不能无脑的拼凑上去。不知道算不算个癖好。
例如手臂的结构,是有万向轴和单向轴组成的,这样的手臂能模拟人类肩膀和肘关节的活动方式,但是在项目中我会把肩膀处理成一个球状,球状更适用于游戏项目。
这些轴承的设计方式,基本都是从照片中提取的,而且并没有做太大的改变,因为这些结构经过设计师和工人们千万遍的实践已经很完美了,自己只需要提取过来做一些比例和细节上的调整,就能组合在我的小机器人上。简单明了不犹豫。
这个设计并没有太多有特色的东西,如果有心练习的小伙伴,可以根据自己喜好去做设计,各种动物元素其实都能加在这上面。
分享差不多就这些,比较粗浅,如果大家喜欢的话,后面会慢慢的深入的去讲更多的机械设计。
来源:Thepoly微信公众号
微博@青椒右司
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《异人之下》游戏公布最新实机展示画面,虚幻引擎上大分!有哪些岗位还有机
腾讯魔方工作室公开了由热门国漫《一人之下》改编的3D动作手游《异人之下》最新的7分钟游戏实机操作演示,为玩家展示了游戏的部分剧......
有关剪辑学习,网上有很多动辄几万甚至几十万阅读的高赞问答。可见近来对视频剪辑制作,以及对AI视频创作动心的人,还是蛮多的
很多人都知道3ds Max是一款强大的3D软件,但不少艺术家觉得,在动画方面,它似乎没那么出色。这并不是说3ds Max本身不......
你有没有想过游戏设计师和游戏程序员的区别是什么?因为有时他们被称为游戏工程师或软件工程师,而且你经常听到开发者、程序员、工程师......
创作《环太平洋》里的机甲特别复杂。这个过程得靠SGI的精细设计,还得小心地跟实景拍摄的画面融合在一起
你要相信,任何行业或领域,都是有一套学习方法的。找对方法,事半功倍。 今天就给大家分享以下平时做短视频时用得比较多的剪辑干货。