咨询电话:400-810-1418服务与监督电话:400-006-6572

游戏角色模型案例教程三:模型细节调整

发布时间:2019-11-01 09:31:22

Hello . 大家好,上节我们讲到了:游戏角色模型案例教程二:模型布线及圆环十字架制作  。今天继续往下讲解模型细节的调整!

模型细节调整

0.webp.jpg

1.厚度调整

上图是上次建模的最后步骤,现在我们在这个基础上进行模型调整和模型厚度的调整,这一步可以同时进行,首先做一下披风的厚度感。

1-1.webp.jpg

如图根据原画的效果,披风是要考虑边缘毛绒的厚重感觉,因此领子的厚度和下摆边缘的厚度是最厚的,领口的连接附近的厚度可以比较细,这样显得衣服比较有美感,在做厚度的时候还要考虑模型每个角度的轮廓布线。

1-2.webp.jpg

在遇到这种小护腕的时候我建议结构可以做在能看到面的开口处,也就是碗口的封面上,加一个切面会让模型看起来效果更好,当然如果限制面数情况下是可以省略的。

然后在原来手指的结构上我加上了一点关节的厚度,这样会显得模型手掌的盔甲感更强,这属于一种结构的小细节,光通过贴图表现是无法从轮廓体现出来的。

1-3.webp.jpg

在做鞋子的结构时我把鞋口的轮廓给增加面数,让它的鞋口更加圆润,然后在脚关节处做出了布褶的凹凸轮廓,这些小细节都是能体现模型轮廓美感的方式,也能让模型显得更有张力。

1-4.webp.jpg

背后圆形十字架的道具也要分析它的细节,比如我绿色标识的图案都能用贴图绘制的方式体现,而红色标识的圆环,扣子,还有圆形边缘的菱角我建议都做出来,这样显得模型会更加好看,结构也会很丰富。低模制作就是该省面的地方省面,在要做结构的地方不要太过于吝啬面数,除非是特别限制资源的项目要求下,那就只能精简优化了。

1-5.webp.jpg

最后对比一下,是不是觉得加了厚度后模型显得更有质感了,有些衣服的薄和厚也能体现衣服材质的感觉。

2,UV展开和摆放

2-1.webp.jpg

常规模型的UV展开方式一般就是如图所示,区分出主要的面后次要的面来区分UV部分,绿色箭头就是我们需要绘制细节的地方,红色属于次要的部分,黄色属于只要有单纯颜色就行的部分,当你遇到不知道怎么展开UV的时候可以按自己绘制的方便来展开UV。

2-2.webp.jpg

遇到不常规的,如手的模型的时候也不用头疼,像切手指的方式就是红色切线的方式,这样做出来的UV感觉很容易摆放。然后就是把手指和手掌区分出来,一般都是大拇指会和手掌连在一起,这样会方便绘制虎口的肌肉或者结构等等,然后UV切线会隐藏在掌心里面。

2-3.webp.jpg

最后我把身上衣服和背后道具的UV都摆放在了一起,当然UV打直也是需要去做的然后尽量去塞满就像摆放拼图一样,在这里我把胸前的衣服UV用红色标识出来了,一般做模型如果允许的话,中心位置的大部件至少要有一个能区别左右对称的物体,这样会显得贴图绘制后模型不会完全镜像,会多一些变化的感觉和生动感。

来源:Thepoly微信公众号