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游戏角色模型案例教程五:大关系和颜色调整

发布时间:2019-11-04 10:14:34

Hello . 大家好,上节跟大家讲到了:游戏角色模型案例教程四:头发制作及绘制基础色

今天继续给大家带来场景中的大关系和颜色调整等内容。

一、大关系和颜色调整

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1、固有色和遮挡关系的确立

这是上次绘制的步骤,现在一看就是基础的颜色,加一些大的关系。现在就是开始从头开始调整结构了,首先当然是脸部五官的绘制。

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单独调整了脸部的贴图,因为原画很模糊很多东西都是自己思考的,大概步骤就是增加面部体积感,光感,然后调整五官表情,当然在这里依然没有确定大的五官感觉,因此没有过多细化脸部结构和色彩表现。

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在原来的头发上进一步的加强遮挡关系,把后脑勺里面的头发压深,然后调整加强刘海的结构,第三部把头发下摆的发丝用偏紫的颜色压一压,区分出色彩变化,然后弱化中间步骤中刘海死硬的结构,让整体大感觉舒服点,因为现在还不是扣硬细节的时候,顺便这里把头顶的发丝分界线大致画了一下,也不是特别明确的绘制,还是因为要整体效果更上了再细化细节。

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接着就是衣服的绘制,通过步骤图能发现我不会一开始就扣布褶,而是根据原来画的颜色效果,先调整颜色感,增加暗部的颜色,比如披肩内部的黑色添加了灰蓝的颜色,显得透气,还有胸下的颜色,添加了粉和黄色调,然后再绘制了披肩的花纹结构,最后才是通过感觉去加了些布褶去看看效果,在这里依然没有细化,因为要根据整体效果来调整,也要根据结构关系再去细化布纹效果,这里只是把大感觉给调整出来。

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护臂和指套的银质结构一般就是这个绘制过程,通过原来的基础色,然后绘制体积关系,选好暗部的分界线,然后添加暗部的反色光,接着区分亮部反色的光感,整体体积感就出来了,接着就能大致的绘制一下银质金属上的结构,在绘制结构的过程中也能强化一下银质暗部,亮部,与反光的形状,这样看起来就舒服很多,当然不用画的太细了,拒绝一个部分死扣,当然除非你能一步到位的绘制,emmmm

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腿部也是按上面绘制步骤进行的,任何绘制的步骤都是基础色调,然后大的结构,大光感,因为是腿部,其实很多细节就能弱化一些,除非项目要求,有时候虚实效果出来后整体感觉会更好看一些的。

在从头到尾绘制第一遍的时候切记不要死扣细节,就算结构不准也没关系,先把大感觉调整出来,整体效果好了,再调整结构细节等等。

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当从头到尾画完第一次后就又开始从头开始绘制,这次是把头发和脸一起对照的绘制,原来的绘制上头和脸的遮挡关系不明确,这是第一,其二就是脸部颜色和头发颜色脱节了,因此先加强头发和脸部的遮挡和色彩关系,接着再调整角色的五官感觉,原来的五官缺少神韵,后面修整了一遍,当然也不用画的太细,不要沉迷扣细节中。

在这里我把头发的发丝穿插感觉也连带了出来,方便后面绘制结构,发丝层次画好也能体现很多细节的。

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最后整体效果入上图,当然还没画完的,这次主要是拆分了很多绘制步骤,方便大家看清整个绘制的过程,不会让人觉得步骤跳的很突兀,也能让大家知道我绘制贴图的一种思路,我的习惯就是从头到尾绘制一遍一遍又一遍,就像打印机的感觉一样emmmm,这么说也是因为相对于细节来说,我觉得大关系是更重要的,有可能你扣细节能力很强,但是也很容易让整个作品看起来不协调,因此我觉得大感觉会大于细节,毕竟现有了地基才会有阁楼。

来源:微信公众号Thepoly