Hello . 大家好,今天给大家带来顽皮狗大佬教你如何制作优秀的作品集!我是Thepoly,本文是由目前在Naughty Dog游戏工作室的Jared Sobotta分享的文章,以下是原文翻译:
Jared,Naughty Dog游戏工作室的场景美术,分享关于创建一份能让你得到一次面试机会的作品集的建议和窍门。
Jared是一位曾在White Moon Dreams,Bioware和目前的Naughty Dog工作的场景贴图美术师。基于他的经历,我们认为Jared是分享一些如何基于收集一份全明星作品集来获得这个行业的面试机会的秘密的完美人选。以下分类是以对那些想为创造出对电影,游戏和电视剧来说有价值的作品集开创一条的梦想道路的美术师来挑选的。我们来看吧:
一、整体性的秘诀
整体性将会是你的作品集的基础。一个拥有整体来说质量高的美术作品是一个让你的作品集得到关注的重要因素!
1. 坚持一个领域是很重要的。作为一位场景美术师,你的作品集首要包含的是一些能进行场景创建的技能:建模,贴图,关卡搭建和灯光。作为一位在游戏行业的场景美术师通常会负责大部分的工作,即使不是全部,也会包含这些。添加一些像角色或动画的作品可能帮助性不大。但这并不是说你不能在所有的领域都很优秀或者说擅长的领域不能超过一个。我想说的是坚持一个领域是一个增加你的作品集能更好地被关注的可能性的重要因素。
2. 整体质量必须贯穿你的作品集。作为一位艺术家,有时候这可能很难在作品集中体现。但是模型这块领域你在大学做8个月可能并没有什么用。确定你在更新你的作品集;如果一些作品会让你的作品集质量倒退,不要舍不得删除这些作品。如果你不确定是否要保留某个作品,可能问下朋友对于这个作品的意见比较好。质量比数量更重要。一个好的作品集不一定总是包含很多内容。任何时候1到2个效果好的作品会比6个效果一般的作品更好。
3. 建模和贴图的整体质量一样是关键 - 不要有低段数模型或者低精度贴图!在游戏里,我们总会在意面数和贴图的使用。然而,在你的作品集里,是可以增加额外的面数和贴图来让作品看起来更棒的。我现在总是被问到“你用多大的贴图?或者这合理吗?”我喜欢在我的作品集中用2K或者4K的贴图。甚至我会在效果图中介绍这是4K的。这在你的作品集中完全可以的;实际上我非常欢迎更多的细节。
4. 完整的作品应该是你作品集优先组成的部分。你的作品的“制作过程”应该在你的美术制作日志上,比如介绍栏的总面数或者使用时间。
5. 让你的作品集迎合你想要参与制作的游戏类型会极大的提升你得到面试的机会。展现灵活性是好的,但是试着让作品偏向于你想要加入的工作室的风格。当然,这并不代表你不能在你的作品集中有其他类型的作品,只是记住,你想加入的工作室会更倾向于寻找和他们风格相似的美术师。
二、原创性的秘诀
加入自己原创的内容来代替只是临摹照片或者概念设计。
1. 确定专注于你的作品中有特点的地方。我们看到了大量的木桶,板条箱和重复性红色砖墙。走出盒子并思考些我们没看到的有趣的东西!
2. 比起一个物件,可能创造一个带有一些物件的小场景会更好。我举个例子来更好的解释这个。如果我有一个很棒的古董电话的概念设计。我会把电话当作主要物件和焦点。我会创建一个19世纪晚期的小桌子场景。我会展示这个老旧木桌的桌面。我会放置一些其他简单的小物件,比如堆积起来的一叠书,一根蜡烛或灯,一支笔或带有羽毛笔的墨水池,和一些带着压纸器的羊皮纸。为了增加一些有意思的元素,我会把电话的话筒放在桌子上,或让墨水池里的墨水溢出来。打个简单的灯光,渲染张好点的图,以这样的方式来呈现电话会比只有一个电话更具有吸引力。当然这只是我的一个简单的例子。自己发挥想象力吧!
3. 出于礼貌,我会赞扬任何我用过的概念设计,任何教程或其他人的“风格”。
4. 有时候从一个事物的原型开始设计我们的作品会很难。我可以以自己为例子来证明这个。我研究过其他艺术家的作品,电影,游戏,现实世界的参考来给自己积极性。有意思的是有些东西确实对你的作品产生了感触。让你的作品为观众留下深刻印象吧。
三、构图的秘诀
构图在建造场景时很重要。在游戏中如何通过场景中的元素对玩家进行指引是最基本的。
1. 通过制造引人注目的“焦点”来建立你作品的关注点以及能通过引导观众的视线从而表达作品的构图非常重要。另一个引导方式是“3的规则”。这是以在画面中建立焦点或一个关注点来创造一个优秀的构图的很好的方法。建立“前景,中景和背景”来领导视线是另一个添加关注点的方式。这些关键元素会很好的改善效果。即使你还没有花时间来研究和学习设计和摄影来建立你的构图的可读性和完整性。
2. 运用轮廓。一个有趣的轮廓能让你的作品看上去更自然甚至能达到一个更好的艺术触感。作为场景美术,我们能用简单的技巧来打破直线,角度和和视线。用破碎的墙和放置的物件来破坏一条又直又长的线会让轮廓更有趣。特征明显的轮廓能让观众快速读懂你做的东西。根据你创造的美术风格(写实,卡通或混合),尽可能留意你应该添加的轮廓造型。对于卡通类型作品,你可以让你的轮廓更夸张,但是写实类型的作品应该更显得正常点。当你建立关卡时,你放置模型和分配细节层次的方式对于得到一个有趣轮廓来说很有必要。当工作时,我不断地改善轮廓造型并让它更有趣。对这个方面进行学习是应该的。你可以找到一些很好的信息和在线教程来把这个运用得更好。
3. 注意比例。有时候,当我浏览一个作品,我注意到物件,贴图或门廊相比周围的模型来说比例太大。如果你整个场景中的一部分元素比例没有与整个场景同步,这会吸引观众的眼球。在你创建场景时,有个大小比例的参考是必须的!一般来说,一个角色会是一个比较好的比例参考。你一般会在卡通场景中夸大比例,然而在写实风格还是必须更显的正常点来体现可信度。另一个好主意是在早期阶段把你的场景导入游戏引擎并以玩家视角进行预览来检查所有物件的效果。在分UV时注意像素密度。确保你的模型,贴图和材质在你的整个场景中自始至终都是正确的。在游戏中,比例不仅仅对美术很重要,对能否进行舒适的游戏体验也很重要。不论物件太大或太小,这都会直接阻碍玩家前进。如果觉得有东西小了就去检查一下。让所有在场景中的物件在大小和比例上保持协调是另一个良好构图的关键。
4. 灯光是你作品构图的另一个基础。这是我经常看见一个很棒的作品被毁于差劲的灯光景象/展示的另一个因素。灯光会影响色调,气氛和在作品中对视线的引导。不要成为一个不愿意为了最终效果而花时间在让你的作品灯光更漂亮的人!研究一些理论和影棚灯光可以很好的提升你的技能和审美的理解。这里有一些专业知识你需要熟悉“主光,补光和背光”和与灯光相关的“基于图像的光照”或IBL。当你浏览你最喜欢的美术师作品集时,注意观察是什么让你喜欢他们的最终效果的。你所看到的元素吸引了你,并且这些元素就是你应该去加强的技能。
让我给你些简单的建议:
灯光建议 1:确保你的场景足够亮。你想要观众看到你放进去的所有内容。我经常看到一些作品灯光太暗。确保你的阴影,最暗的区域和夜间景象都是可以看清的。
灯光建议 2:为你想要的最佳灯光效果检查下你屏幕的设置!一个校准过的屏幕是最好的。我喜欢在不同的屏幕之间来回检查场景来确保所有事物都是正常的。
灯光建议 3:不要总是卡在一个灯光配置上。尝试些不同的景象(黎明,白天,黄昏,夜晚)直到找到你想要的效果会对你很有帮助。你需要对盯着一个效果看几个小时而产生的疲劳而警惕。但是不要焦急,这在最后会是值得的!
5. 后期加工也会影响你的最终效果。大多数渲染功能并不提供后期加工的选项。我强烈建议学习些这方面的专业知识。这些选项能带给你摄影或电影般的效果。像“对照表”或像“调色表”的一些能帮你确定灯光和色彩校准的功能你会经常在游戏引擎里听到。去了解下像“景深”或“视场角”的选项。还有更多后期加工选项可以探索并且我建议你去学习并且尝试下。这些强大的特点能很好的提升你的作品。但记住,用他们来提升场景效果,而不是隐藏错误或糟糕的效果!
6. 当你完成了渲染,展示也是相当重要的。一个简单的渲染,一个简单的背景,在角落里留下你的名字和电子邮箱。让你的名字显得小些并且在主要画面的外面。你可以增加任何额外的信息在你的展示上(名字,电子邮箱,所用软件等等)。
7. 最后,不要忘了渲染的分辨率和质量。虽然没有必要渲染很高的分辨率但保险起见至少保持图片是高清的 – 比如像 1920 x 1080。我个人建议渲染更高分辨率的图片 – 我一般喜欢渲染3k和4k的图片。
四、展示工作流程的秘诀
展示你的进度和工作流程是好的,并将信息包含在你的作品集里。让观众知道你是如何思考,如何拆分任务以及如何完成的会对你有帮助。
1. 当场景很大时,我喜欢通过相机进行观看。另外,定时的将你作品每一个阶段进行展示也会很好。发挥创造力,但记住关键还是展示作品。
2. 展示你拆分的模型,线框并展示你用的工具。相同的,增加贴图拆分并且展示你是如何创造他们的(Zbrush,Substance,Photoshop等等)。包括简单渲染一些你的材质球。
3. 添加你高模雕刻的渲染图。
4. 展示你做的模型的原始设计或原画。纸上或Photoshop的草稿也可以是你作品的一部分。你创造场景的原始构思和头脑风暴也是可以展示的。但确保在你完成作品时再展示这些。
五、可读性的秘诀
最后,一个可读性的网页是一个成功作品集的基础。记住,这关系到你的作品集。
1. 把最好的放在最前面,可以让人第一眼就能看到!
2. 有时候,一个简单的网页是最好的选择。简单,干净的布局,简单的铺垫,和干净的字体可以让人很容易地从你的网页中获得信息。
3. 方便搜索和快速读取是一个作品集的基础。打开你的作品集后能快速翻阅你的最好的作品是一个加分项。太多的标签,下拉页面和缓慢的读取页面速度会让观众觉得烦躁。
4. 让你的联系方式在作品集中方便读取也一样重要。
谢谢大家!我想为David Budlong和Zak Oliver呐喊,他们负责了大部分Uncharted 4的建模和截图。这里有些优秀作品集的地址:
Anthony Vaccaro - Environment Artist at Naughty Dog
Clinton Crumpler - Senior Environment Artist at Microsoft - The Coalition
Dannie Carlone - Environment Artist at Crystal Dynamics
我们想要扩大影响,感谢Jared细心的分类和有价值的理解。我们希望这个能激励你创造你的作品集 – 现在去吧!
原文:https://cgsociety.org/news/article/3027/how-to-create-a-stunning-portfolio-with-jared-sobotta
翻译:XHR
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