◎2.3 设置夜景人工灯光
在将夜景所有的环境光设置完成之后,接下来就可以设置室内灯光了。室内灯光是暖色的光源,将使用泛光灯来进行制作。
当前场景中灯光的数量较多,在视图中过多的灯光显示,会影响后面灯光设置过程中对于视图的观察,所以这里可以先对视图的显示进行一个优化。
step01 选择场景中所有的灯光对象,然后进入[显示]面板,勾选[隐藏]卷展栏中的[隐藏冻结对象]选项,然后进入[冻结]卷展栏,单击[冻结选定对象]按钮,将场景中的灯光冻结并隐藏起来,如下图所示。
TIPS:使用工具栏上的[选择过滤器]可以快速方便地选择场景中的某类对象。以灯光对象为例,单击[选择过滤器],在弹出的下拉列表中选择[L-灯光],这时就仅能选择灯光对象,而无法选择其他对象了,如下图(左)所示。然后使用[选择对象]工具框选整个场景,就可以轻松地选择场景中所有的灯光对象。
至此,就将场景中不需要调整的灯光都隐藏起来了,现在的视图非常清晰,可以更方便地进行下一步室内灯光的创建了。
step02 按T键切换到顶视图,选择[创建]1[灯光]1[泛光灯],在顶视图建筑的室内位置创建一盏泛光灯,如下图(右)所示。
step03 选择泛光灯Omni02,进入[修改]面板,打开[常规参数]卷展栏,勾选阴影的[启用]选项。打开[强度/颜色/衰减]卷展栏,保持默认的[倍增]值,单击色样,在弹出的[颜色选择器]中设置灯光为暖色的黄色,并勾选[远距衰减]组中的[使用]选项,如下图所示。
勾选[远距衰减]组中的[使用]选项后,就激活了其后方的[开始]和[结束]参数,同时,在视图中也可以观察到在泛光灯的外围出现了两层圆形线框。
注:[开始]和[结束]参数实际是球形线框的半径。[开始]值控制内层浅黄色球形线框的大小,而[结束]值控制外层褐色球形线框的大小。
step04 在[强度1颜色/衰减]卷展栏中调整灯光[远距衰减]的[开始]和[结束]值,使得泛光灯的照射范围能够影响到四周的墙壁,如下图(左)所示。
注:泛光灯[远距衰减]中[开始]和[结束]值的含义,与前面讲解的平行光的聚光区和衰减区的概念很相似。在浅黄色球线框以内,灯光以设定的[倍增]强度均匀向外发散,一旦灯光超出浅黄色线框,即进入了光线的衰减区,灯光由设定的[倍增]强度衰减至褐色线框边缘为0。
step05 按L键切换到左视图,使用中[选择并移动]工具调整灯光的位置,这里要设置的是建筑上层的灯光,所以需要将灯光放置到建筑上层,如下图(右)所示。
step06 使用[选择并均匀缩放]工具,在左视图沿y轴压扁灯光的衰减区,按T键切换到项视图,沿x轴拉长灯光的衰减区,如下图所示。
这里对球形线框进了缩放,并将内层聚光区黄色线框的形状缩放到室内墙壁附近,这样可以提亮室内的灯光。
TIPS:在使用泛光灯进行夜景制作时,经常使用可[选择并均匀缩放]工具对灯光的照射范围进行调整,使用缩放工具可以准确地控制泛光灯的照射范围,控制起来方便灵活。注意,使用缩放工具改变泛光灯的照射范围时,泛光灯的[开始]和[结束]值不会改变。
step07 按C键切换到摄影机视图,单击[快速渲染]按钮,渲染效果如下图所示。
观察上图,灯光对室内的照明效果出现了,但是灯光的亮度还不够,并且灯光数量太少,不足以将一整层楼都照亮。
step08 按T键切换到顶视图,选择泛光灯Omni02,进入[修改]面板的[强度1颜色/衰减]卷展栏,设置[倍增]值为1.5,然后以[实例]的方式复制出一个,并再次渲染,如下图所示。
TIPS:在进行室内灯光制作的时候,要根据模型的实际情况来使用泛光灯,当模型的内部结构是通透的时候,可以使用一到两个泛光灯将室内照亮,而模型内部窗口对应的房间之间有墙体隔开时,需要为每个窗口都单独设置泛光灯。在确保灯光效果的情况下,尽量少使用灯光,因为灯光数量越多,渲染的计算时间就越长。
至此,就将建筑局部的灯光设置完成了,建筑上层出现了室内灯光照明的效果。接下来,再来设置建筑下层的灯光。有了上层的灯光效果后,就可以利用上层灯光来进行下层灯光的制作。
观察上图,建筑下层的结构与上层不同,下层有3个玻璃门入口的结构,为了使玻璃门投射出较真实的阴影,在这3个玻璃门处设置3盏灯光。
(未完待续)
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