※步骤3
设置translate.z值为-1, unfiorm scale值为2,得到图所示的结果。
※步骤4
复制4个Card节点,并调节各自的translate和rotate参数值,得到图所示的结果。
可以看到这个Box只有5个面,上、下、左、右和后,没有“前”面,这是为了方便我们使用Camera进行查看。
※步骤5
在节点操作区全选5个Card节点,然后在节点工具栏中创建一个3D> Modify> MergeGeo [3D>修改>物体融合]节点,这样5个Card节点就连接在这个MergeGeo节点上,即把5个Card节点合并为一个模型,如所示。
MergeGeo节点没有其他参数,只有前面介绍过的橙色线框一显 示参数部分,如图所示。 我们看到其下拉菜单中多出了一个unchangcd选项,其解释为不进行改变,也就是继承上面的选择操作。后面其他节点如Sscene节点等都含有相同的参数,我们将不再赘述。
※步骤6
这里需要把Box提高到世界坐标位置。在MergeGe节 点下面加入一个Modify [修改]菜单中的TasformGto [几何体变换]节点,并把Transform.Y值设置为1, 如图所示。
TransformGeo节点的参数很简单,可以看出是结合了显示部分和位移部分的参数,如图所示。
※步骤7
如图所示,我们在3D> Geometry [3D>几何体]菜单下创建个Cube [盒子]模型和一个Sphere [球体]模型,并把TRansformGeo节 点在内的这3个模型都连入到Scene [场景]节点上。
Scene节点同样只有显示参数,其功能是创建一个三维场景。 我们需要把放入这个场景当中的物体都同其相连接,如Gcometry、 Light、 Camera等。如果没有连入,便不会出现在当前的场景中。
Cube和Sphere的参数同Card很像,读者只需要调节Transform参数,匹配好位置即可,如果模型过大,可以通过Uniform Scale来调节大小。
※步骤8
为场景创建两盏灯,在节点工具栏中创建3D> Lights> Light [3D>灯光>灯光]节点。创建灯光后,按照图所示的参数进行调节,再将灯光节点连接到Scene节点上,然后在label [标签]栏内填入Point点光源,并为其更改颜色。
这里来看一下Light [灯光]节点的相关参数。
read from file[从文件读取] :默认为关闭状态,单击开启,便激活了File参数栏。可以从外部如Maya中导入灯光到Nuke中。
笔者导入一个Maya的FBX文件,这个文件里面包含了一-个spotLightl。 我们通过node name [节点名称]下拉菜单来选择spotLightl,如果spotLight1含有动画,那么需要在take name下拉菜单中选择该灯光的动画信息,如这里的Take 001,如图所示。
frame rate为动画的帧速率: use frame rate是使用Nuke当前场景的帧速率,即使用Project Settings [项目设置]里面设置的帧速率替代当前物体的帧速率。
intensity scale [强度缩放] :为灯光强度缩放值。
light type [灯光类型] :包括point [点光]、directional [平行光]和spot [聚光灯] 3种灯光类型,可以通过选择改变灯光种类。
color [颜色] :灯光颜色。
intensity [强度] :灯光强度。
cone angle [锥形角] :只有选择spot [聚光灯],下面的参数才会起作用,并且这4个参数与Maya的Spot light的功能相同。灯光的锥形开角越大,照射的范围也就越大。
cone penumbra angle [锥角半影角度] :灯光半影,用来控制照射边缘的阴影大小。
cone flloff [锥角衰减] :灯光锥角的衰减范围,值越大,衰减越大。
fllff type [衰减类型] :包括no flf [不衰减]、linear [线性衰减]、quadratic [平方衰减]和Cubic [立方衰减] 4种类型。
※步骤9
创建第2盏灯,创建一盏DirectLight [平行光],其默认照射方向为-Z,如图所示, 所以这里我们无需修改,只把intensity [强度]值降为0.55即可。
(未完待续)
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