有一些读者问我是怎么样制作树木的,今天就跟大家分享下场景道具模型树木的制作流程解析。
这篇文章不是一篇 “手把手,一步接一步”的制作树木教程类文章, 里面也没有写 “把这个设置设置到0.0226”的技术窍门, 这篇文章更多的对于我的植物制作的流程剖析。 令我最兴奋的制作场景道具模型的一大特点就是条条大路通罗马, 对于读者们来说我的期待就是你们能从中吸取一丁点新知识,从而运用到自己的制作流程中。
树叶的制作并不简单
有很多读者说到他们希望能做跟我的树叶类似的树叶。 我过去, 看着其他大师的作品, 也是和这些读者们一样的想法, 而最重要的是我现在还是这样想的。 如果你拿自己的作品和其他人比, 总会有那些更年轻的,更快的,更有才华的人。 不要让竞争击垮你,而是从中学到长处,然后提升自己。 所有有成就的人在刚开始的时候都会遇到这些问题。
我在工作初期就已经意识到了植被树木对于一个游戏是有多麽的重要, 我希望这篇文章可以帮到你。
一. 收集参考资料
这个环节对于所有模型的制作都是很必要的。 要想做什么东西,参考资料固然重要,想要用好它们,就要深入理解它们。
打开浏览器就百度“树”是徒劳的,你应该搜索“松树”,“榕树”或者“桃花树”。 想一想你所制作的植被的种类和特性, 搜索树上不同的元素:树干, 树枝, 叶子等。 如果可能的话,外出找到这种树。 这将会帮助你的植被融入到游戏场景中, 也确保了你所制作的植被确实存在于真实世界!
寻找规律, 树上的枝叶生长方式对于每一种树来说都是不一样的。 了解叶子是怎么长出来的, 这些对于增加细节的真实度都是很重要的。
二. 从哪里入手
你已经拥有了数量的参考照片, 你已经知道了这棵树的特性,那么你怎么样能把这棵树变成一颗3D树呢?
你可以直接开始就制作high poly枝杈,但是我发现这种做法会给后来的流程带来不便。 比如后来的枝杈面片相对于树干来说太大了或者太小了; 你不是需要很多的树杈面片来实现效果(很庞大的mesh),就是巨大的树枝面片让最终效果看起来过于简陋。
在我的流程中我经常从最基本的树干开始做,而外加一些小的树杈。 这些往往在最后的模型中不会用到,但是起到了一个大小参照。
上图显示了我把虚幻4引擎里的人体模型导入了3Ds Max中, 这对于刚开始的模型尺寸定位是很有用的。 如果你手边没有这个工具, 那么简单的创建一个人高度的cube也是可以的。
我利用3ds max中的splines工具制作出了最基本的树干,然后又创建了一个分支,旋转复制了这个分支多次,外加一些调整。 这是一个很快捷的办法来确定尺寸 (很多分支都没有和主干接触), 这个mesh是用来测试分支面片的位置, 从而给往后的工作带来方便。
三. 树杈分支面片的制作
这各部分的制作对我来说不同的树都会有一些不同的方发。对于这个案例来说,我按照针叶树的方法制作, 在后面的文章会概括一些常规树叶的树的制作方法。
我制作再次利用spline了一些简单的枝杈,都有一些形体大小上的差异。当制作这个环节的时候要知道这些树杈后来都要烘培到面片上,所以我在树枝后面加了一个方片, 这样就可以确保树枝都包括在了UV网格中, 无需再后来改变大小。
然后我又制作的针叶。 制作针叶的方法很多,在这里我把树杈导入到了Zbrush中,然后用fiber mesh 制作出了针叶。你也许注意到了图中的针叶都是扁平的,也没有剪头, 这是因为我习惯快速制作出多种树杈面片,然后选定了中意的面片后才会增加细节,调整。
拿着已经做好的树杈,我可以快速的摆放在树上,这样就可以在进入烘培阶段之前看到一个大体的效果。 如果面数很多电脑吃不消的话可以用zbrush中的Decimaation Master 或者 3ds Max中的 ProOptimize来减面。
通过测试我发现树杈散布的很稀疏, 要很多才能达到效果。 而且针叶聚拢过度。 在这里我没有失败也没有浪费时间,因为我学习到了经验, 这只是一个帮助来达到最后效果的实验而已。
第二次实验,效果很不错,制作方法和上一次完全一样, 不同的只是给针叶增加了一些细节。
当然,除了这个方法, 也可以利用photoshop来快速的在uv上画出针叶从而达到相同的效果。
上图是我很快的在PS中绘出的效果, 这种方法可以让你在很短的时间内测试不同的组合和形状。然后就可以给这些草图贴图在PS中去掉背景,制作lowpoly 面片, 然后把它们摆放到树上来达到自己想要的效果。 然后用这个mesh作为参照,来制作出high poly(高模)。
最后当效果很满意的时候, 把high poly烘培到一个方片上。
一般情况下我会烘培以下几张贴图:
1. Normal
2. Ambient Occlusion
3. Height
4. Curvature
5. Alpha
6. Vertex colour
(今天先到这里,下集不见不散~)
来源: Thepoly
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