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角色动画绑定基础之创建骨骼(一)

发布时间:2019-11-29 17:11:07

●1.1 创建骨骼链

创建骨骼链的方法有很多种,下面我们选择其中比较常用的两种来做具体介绍。

01 在Animation (动画)模块下,执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,在场景中的不同位置连续单击鼠标,这里笔者单击4次,然后按回车键,这样一段 带有4个关节的骨骼链就创建好了,创建过程如下图所示。

 角色动画绑定基础之创建骨骼(一)

02 如果场景中已经有关节,如下图(左)所示,那么可以通过对关节做父子关联的方式来创建骨骼链,具体方法如下。

Step01 选择关节,然后在通道盒中更改关节名称,如下图(中)所示,从而分别将场景中的4个关节从左到右依次命名为joint1。joint2. joint3和joint4, 单击Window>Outliner (窗口>大纲)选项,打开大纲窗口,可以看到4个关节的名称及彼此的关系(即关节之间无关联),如下图(右)所示。

注意:在创建骨骼的过程中,要养成及时为骨骼命名的好习惯,通过名称来区分更容易选择所需要的骨骼。

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Step02 在场景中选择joint4 (即子物体),然后按Shift键加选joint3 (父物体),按P键,这样joint4和joint3之间就创建出了一段骨骼,如下图(左)所示。

Step03 继续选择joint3 ( 即子物体),然后按Shift键加选joint2 (父物体),按P键,这样joint3和joint2之间又创建出了一段骨骼,依次类推,创建出一个完整的骨骼链,如下图(中)所示。

Step04 打开Ouliner (大纲)窗口,观察此时4个关节之间的关系,与做父子关联之前已经有了明显的变化,joint 变成了joint2的父物体,joint2变 成了joint3的父物体, joint3变成了joint4的父物体,即关节之间有了层级式链接,如下图(右)所示。

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注意:当然,一个父对象也可以有多个子对象,用建立父子关系的方法即可实现,如下图所示。

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●1.2 骨骼的基本属性

在创建骨骼之前,首先要了解骨骼的基本属性,这样才能更好地创建出想要的骨骼效果。

在Animation (动画)工具架中双击 (关节工具)按钮,即可打开Joint Settings (关节设置)参数面板,如下图所示。

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注意:在创建骨骼之前, 通常需要单击ResetTool (重置工具)按钮,使骨骼属性恢复至默认状态。

参数详解:

Joint Sttings (关节设置)

01 Degrees of feedom(自由度) :决定锁定骨骼的哪个轴向。勾选该选项,即未锁定骨骼的轴向;取消勾选该选项,即锁定了骨骼的轴向,在取消勾选y轴的情况下创建骨骼时,效果如下图所示,即骨骼无法绕y轴旋转。

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02 Orientation (方向) :用于设置骨骼的局部坐标轴的方向,下拉菜单中包含None (无)、xyz、yzx、zxy. xzy、 yxz和zyx7个选项,下面举例说明。

Step01 在选择Orientation (方向)为xyz的情况下创建一个骨骼链,如下图(左)所示。

Step02 选择骨骼链,在Maya主菜单中执行Edi>Select Hierarchy (编辑>选择层级)命令,即可选择所有关节的层级,如下图(中)所示。

Step03 执行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (显示>变换显示>局部旋转坐标)命令,显示骨骼的轴向,如下图(右)所示。

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注意:在执行Local Rotation Axes (局部旋转坐标)命令的同时,按住Shift+Ctrl键可将该命令放置在工具架中,以方便今后使用,如下图所示,将该命令放置在了Polygons (多边形)工具架上。

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(未完待续)

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