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角色动画绑定基础之晶格

发布时间:2019-12-03 15:15:17

与抖动变形器一样,晶格在绑定中的应用也是比较广泛的,因此本节主要来讲解晶格的创建方法及属性参数。.

一、创建晶格

Step01 在场景中创建一个多边形球体,执行Create Deformers>Lattice (创建变形器>晶格)命令,为其创建晶格变形器,如下图(左)所示。

Step02 进入晶格变形器的点组件模式,然后选择一个或多个点,使用移动工具调节点的位置,如下图(右)所示。

 角色动画绑定基础之晶格

可见球体的形状随着晶格点的移动发生了改变,也就是产生了晶格变形效果。

二、晶格的属性

在创建好晶格之后,通道盒中将显示晶格的属性,如下图(左)所示,下面选择- -些比较重要的属性进行介绍。

01 S/T/U Divisions ( S/T/U分段数) :用于调节晶格的分段数,分段数越多,点的控制范围越小,分段数越少,点控制的区域越大,如下图(右)所示,其S分段数为2,T分段数为5,U分段数为2。

 角色动画绑定基础之晶格

02 Local Influence S/T/U (局部影响S/T/U) :通过调节晶格点来变形物体时,该值越小,物体上受影响的部位的变形越粗糙,该值越大,变形越精细平滑,如下图(左)所示。

要想保留变形效果,可选择模型,然后执行Edit>Delete by Type>History (编辑>按类型删除>历史)命令,这样变形后的模型就保留下来了,如下图(右)所示。

角色动画绑定基础之晶格

03 另外,为物体创建晶格之后,打开Outlincr (大纲),可见除了以上对物体变形所调节的晶格之外,还有一个fd1Base (基础晶格),如下图所示。

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如果要让晶格对物体产生影响,那么物体必须要放置在基础晶格之内,如果要让变形的物体在基础晶格之外,则调节晶格,物体不会发生任何变形。

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