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  • 3ds Max绑定面部骨骼技巧教程(上)

    发布时间:2019-12-06 09:11:08

    Hi! 大家好,!今天给大家带来的是摘自3D Artist杂志116期的精彩内容!这次pipeline讲得是动作绑定!本文来自JOAO VICTOR FERREIRA的作品Mad Dudes,使用的软件包括3d Max, Ornatrix, V-Ray以及PS。下面先来看下这篇3ds Max绑定面部骨骼技巧教程(上)。

    在这篇文章中我们可以学到:

    创建变形器连接

    用参数绑定制作表情

    制作延展IK系统

    制作头部的基础bone骨骼

    限制2D UI控制器

    路径约束比例的参数绑定

    面部在角色动画中是非常重要的,因为他一直处于视觉中心,能够展现角色的表情。面部绑定可能会需要大量时间,这取决于需要多少表情,通常需要不止一名绑定师还要创建许多系统。在Max绑定面部骨骼是有很多技巧的,我们可以使用bone(骨骼)、morphers(变形器)、skinwraps(蒙皮包裹器)、skinmorphers(蒙皮变形器)等等。在这个教程里,我们会教你一些技巧来在Max中使用bone和变形器为3D角色制作表情。有一点非常重要,就是注意我们只需要建立动画中角色需要的系统,这点会在实战产品工作流程中为你节省大量时间。你甚至可以做个清单来提醒自己哪些东西是角色需要的,来保证你只制作了那些必须的部分。

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    1.  Bone骨骼还是morpher(变形器)?

    最经典的问题:bone还是morpher,哪种更适合面部绑定?最好的结果就是把他们两个结合起来。所以,我们先由使用bone骨骼绑定基础模型开始吧。如图所示,创建一个bone链给脖子和头部,创建另一个bone给下颌。删除bone的末尾骨骼,因为我们不需要它们。

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    2. 控制bone骨骼

    现在,创建3个圆形来帮你控制那些bone骨骼。把每个bone骨骼的位置和方向对齐好。将circle(圆形)转成 spline(样条线),到第三个子对象并将它们调整成截图中的样子。

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    3. 连接bone骨骼

    注意每个bone的物体中心轴都应该同一个地方,包括下颌骨的控制器。现在是时候给他们建立连接了。连接各个骨骼到各个控制器,所以我们把头部控制器连接到脖子控制器,下巴控制器连接到头部bone骨骼上。

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    4. 冻结变换

    现在是时候冻结变换了。这样可以让我们对模型进行重置变换来让控制器回到默认的位置和方向。选择控制器,点击Alt+鼠标右键然后选择Freeze Transform(冻结变换)。

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    5. 让模型变形

    3ds Max有一个非常棒的修改器让我们能够改变点的位置,将几何体的形状进行混合。这就是Morpher(变形器)修改器。让我们从最基础的表情开始吧,微笑和悲伤。复制初始模型然后把右嘴角向外后方推(如图所示)。

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    6. 复制模型

    再次复制然后把嘴角向内推。再次复制初始模型,将右嘴角向上推,再次复制然后将右嘴角向下推。现在我们就有了4个目标物体来供变形器使用。

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    7. 用脚本来重复左半边

    现在为左边做相同的事情。你不能直接镜像,因为那个并不管用,但是你可以下载一个免费的脚本来制作镜像。我们使用这个脚本:scriptspot.com/3ds-max/scripts/santa-mirror-morph.当应用完毕后我们就有了8个目标体。

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    8. 建立鼻部肌肉模型

    再次复制初始模型然后建立右侧鼻部肌肉,拖拽鼻子和嘴巴就可以了。举个例子,鼻部肌肉负责产生生气表情时鼻部的皱褶。对左侧进行相同的操作,手动或者用脚本都行。

    今天的上半部分内容就到这里啦,下次会给大家带来另外9个步骤,来完成最终的面部骨骼绑定!想让角色面部更加生动的同学们别忘了下次来看下半部分哦。

    来源:Thepoly公众号