今天跟大家分享如何通过案例具体运用SP制作PBR材质,这次带来的是一个小手雷案例!下面先从基础材质开始讲解!
先来一起了解一个SP的模型替换功能,在烘焙时我们经常会把模型拆分开,有了模型替换功能就可以在烘焙好贴图后直接替换完整的模型,开始制作材质。
这里我分别导出了两个obj文件,一个为拆分开的模型方面AO的烘焙,一个为完整的模型方面材质制作。(由于法线之前是在MAX烘焙好的,所以此处不用SP来烘焙法线了,用来烘焙AO及其他贴图)
将分开的OBJ导出SP,贴上法线后,打开烘焙面板,此处由于法线和ID不需要,把勾去掉,然后点击bake烘焙出其他的辅助贴图。
记住,制作材质前一定要保证辅助贴图是烘焙好的,如果没有这些贴图,制作材质时是无法使用智能材质球和其他的材质编辑的。
贴图烘焙完成后就可以替换模型了,换成完整的模型,这样方便制作时材质的观察。
接下来就可以开始基础材质的制作了。
这里我使用的是Steel Dark Aged智能材质,这个材质会在边界产生一个过渡相对柔和的抛光,比较适合手雷上面的金属质感。
由于没有制作ID贴图,所以这里直接使用物体遮罩。赋予黑色遮罩后使用物体遮罩,让材质只在手雷上半身的黑色金属显示出来。
然后分别去调整遮罩的属性,将第一个遮罩的脏旧程度提高,使得表面更加粗糙一点,不像之前那么光滑。
进一步调节第二个遮罩属性,把Global Balance全局平衡调高,Global Contrast调高,Texture纹理调高,Curvature曲率属性调高,让金属的磨损部分与完好部分区分的更为明显一点。
现在稍显整体比较单调,所以可以新建一个填充层,或使用一个不锈钢的普通材质也可以。
赋予一个黑色遮罩,并给这个遮罩添加一个fill层
给FILL层使用一个划痕纹理
调节划痕纹理的属性,使划痕自然一些。
回到材质层,将颜色稍微调暗,并带有一点凹凸,这样看起来就会更真实一点。
下周我们会继续细化材质,那么下次再见!
来源:Thepoly公众号
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》作为一款现象级中国游戏,其成功离不开多种先进计算机技术的支持。本文将深入解析该游戏背后的关键技术,包括虚幻引擎......
在游戏开发领域,Unity和Unreal Engine(虚幻引擎)都是备受推崇的游戏引擎,但它们各自拥有不同的特点和优势。
春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。