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游戏模型《带刀手雷》PBR材质制作解析(一)基本材质

发布时间:2019-12-09 09:30:19

今天跟大家分享如何通过案例具体运用SP制作PBR材质,这次带来的是一个小手雷案例!下面先从基础材质开始讲解!

先来一起了解一个SP的模型替换功能,在烘焙时我们经常会把模型拆分开,有了模型替换功能就可以在烘焙好贴图后直接替换完整的模型,开始制作材质。

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这里我分别导出了两个obj文件,一个为拆分开的模型方面AO的烘焙,一个为完整的模型方面材质制作。(由于法线之前是在MAX烘焙好的,所以此处不用SP来烘焙法线了,用来烘焙AO及其他贴图)

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将分开的OBJ导出SP,贴上法线后,打开烘焙面板,此处由于法线和ID不需要,把勾去掉,然后点击bake烘焙出其他的辅助贴图。

3.webp.jpg

记住,制作材质前一定要保证辅助贴图是烘焙好的,如果没有这些贴图,制作材质时是无法使用智能材质球和其他的材质编辑的。

4.webp.jpg

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贴图烘焙完成后就可以替换模型了,换成完整的模型,这样方便制作时材质的观察。

接下来就可以开始基础材质的制作了。

5.webp.jpg

这里我使用的是Steel Dark Aged智能材质,这个材质会在边界产生一个过渡相对柔和的抛光,比较适合手雷上面的金属质感。

6.webp.jpg

由于没有制作ID贴图,所以这里直接使用物体遮罩。赋予黑色遮罩后使用物体遮罩,让材质只在手雷上半身的黑色金属显示出来。

7.webp.jpg

然后分别去调整遮罩的属性,将第一个遮罩的脏旧程度提高,使得表面更加粗糙一点,不像之前那么光滑。

8.webp.jpg

进一步调节第二个遮罩属性,把Global Balance全局平衡调高,Global Contrast调高,Texture纹理调高,Curvature曲率属性调高,让金属的磨损部分与完好部分区分的更为明显一点。

9.webp.jpg

现在稍显整体比较单调,所以可以新建一个填充层,或使用一个不锈钢的普通材质也可以。

10.webp.jpg

赋予一个黑色遮罩,并给这个遮罩添加一个fill层

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给FILL层使用一个划痕纹理

12.webp.jpg

调节划痕纹理的属性,使划痕自然一些。

13.webp.jpg

回到材质层,将颜色稍微调暗,并带有一点凹凸,这样看起来就会更真实一点。

下周我们会继续细化材质,那么下次再见!

来源:Thepoly公众号

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