Step05 在Outliner (大纲)中选择curve1,打开材质编辑器,单击(输入输出连接)按钮,展开其节点连接,如下图(左)所示。选择curveShape4,用鼠标中键将其拖曳至ikHandle1上,在弹出的菜单中选择Other (其他),随即将弹出Connection Editor (关系编辑器),在左侧选择world Space (世界空间),在右侧选择incurve (入曲线),则curveShape4被连 接至ikHandle1上,如下图(右)所示。
Sten06 使用同样的方法将curveShape5替换curveShape2,将curveShape6替换curveShape3,如下图(左)所示。
Step07单击 (交互式播放)按钮,可以看到骨骼与头发一起自然垂落,如下图(右)所示。
下面对曲线和骨骼进行约束。
Step08 在大纲中选择curve4,在Dynamics (动力学)模块下执行Hair>Create Constraint Transform (头发>创建约束>变换)命令,如下图(左)所示,可以看到curve4上面出现一个定位器,按住V键,将其移动并吸附至joint和joint6交汇处,如下图(右)所示。
Step09 对curve5和curve6执行同样的操作,如下图所示。
三、制作控制器
Step01 在Surface (曲面)工具架下单击( NURBS球体创建工具)按钮创建nurbsSphere1,并为其赋予一个blinn (布林)材质。打开材质编辑器,选择nurbsSphere1,单击(显示输入输出连接)按钮,展开其上下游节点,如下图(左)所示,将blinn1SG节点删除,使得nurbsSphere1变为单色,如下图(右)所示。
Step02 选择nurbsSphere1,按CtrI+A键打开属性编辑器,Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏下的Color设置如下图(左)所示,这样,场景视图中的nurbsSphere1变为红色,如下图(右)所示。
Step03 将控制器nurbsSphere1捕捉放至一角, 然后按Ctrl+D键将其复制两次,分别吸附到另外两个角上,如下图(左)所示。
Step04 对控制器nurbsSphere1、nurbsSphere2 和nurbsSphere3执行冻结变换和清空历史的操作。
Step05 选择控制器nurbsSphere3,加选其所在位置的变换约束定位器hairConstraint3,在Animation(动画 )模块下单击Constrain>Point>口 (约束>点约束>口 )打开选项窗口,勾选Maintain offset (保持偏移)选项,单击Apply (应用)按钮,如下图(中)所示。选择控制器nurbsSphere3,加选curve1 (选择与控制器对应位置的根骨骼的毛囊曲线),再次进行点约束,如下图(右)所示。
Step06 同样地,将控制器nurbsSphere1和nurbsSphere2也分别与对应的变换约束定位器和毛囊曲线进行点约束,如下图(左)所示。
Step07 创建圆环作为总控制器,重命名为zong_crv, 调整其大小和位置,如下图(右)所示,然后选择总控制器,执行冻结变换和清空历史的操作。
Step08 在大纲中选择所有的对象,用鼠标中键拖动到zong_ crv层级下。
四、整理场景
Step01 在大纲中,将同类对象进行打组并重命名。将所有的骨骼打组,重命名为jot_grp;将所有的ikHandle打组,重命名为ik_grp;将作为控制器的nurbsSphere打组,重命名为kong_grp; 将头发系统里的对象进行打组,重命名为other_grp,如下图(左)所示。
Step02 在大纲中选择other_grp和ik_grp, 按下Ctrl+H键,隐藏用不到的部分,如下图(右)所示。
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