本节我们将学习如何使用骨骼、晶格变形和簇来绑定排球。排球的绑定主要包括创建骨骼和控制器,创建晶格、簇和IK,节点连接及整理文件4个部分。
一、创建骨骼和控制器
Step01 打开场景中的模型如下图(左)所示。
Step02 切换至侧视图,在Animation (动画)模块下执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,按住X键捕捉网格,创建骨骼,如下图(右)所示。
Step03 创建4个圆环曲线,调整其大小和位置,并做好命名,如下图(左)所示。
Step04 选择up_crv, 按住V键吸附到joint2上,将down_crv吸附到joint1上。
Step05 选择所有控制器,执行Modify>Freeze Transformations ( 修改>冻结变换)和Edit>Delete by Type>History (编辑>按类型删除>历史)命令, 进行冻结变换和清空历史记录的操作。
Step06 在视图菜单中执行Show>Thicker lines (显示>线条粗细)命令,在弹出的窗口中将线宽数值改为2,加粗线的显示,如下图(右)所示。
二、创建晶格、簇和IK
Step01 在Outliner (大纲)中选中排球模型,执行Create Deformers>Lattice (创建变形器>晶格)命令,如下图(左)所示。在通道盒中将T Divisions ( T向细分)值设置为3,如下图(右)所示。
Step02 选中晶格中间的4个点,如下图(左)所示,执行Create Deformers>Cluster>口 (创建变形器>簇>口 )打开选项窗口,勾选Relative (相关)选项,如下图(右)所示。
Step03 连接簇和控制器。在大纲中选择mid_crv, 按住Ctrl键加选cluster1Handle,执行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常规编辑器>关系编辑器)命令,打开Connection Editor(关系编辑器)窗口,将mid_crv的translate (位移)属性与cluster1Handle的translate (位移)属性相连接,如下图(左)所示。
Step04 连接骨骼与晶格。在大纲中选择joint1,按住CtrI键加选ffd1Lattice,执行Skin> Bind Skin>Smooth Bind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令,如下图(右)所示。
Step05 为骨骼创建IK。执行Skeleton>IK Handle Tool (骨骼>IK手柄工具)命令,在场景中首先单击joint1,然后单击joint2,为骨骼创建IK,如下图(左)所示。
Step06 连接控制器与IK。在大纲中选择up_crv, 加选ikHandle1, 单击Constrain>Point>y (约束>点>型)打开选项窗口,勾选Maintain offset (保持偏移)属性,单击Apply (应用)按钮,将控制器up_crv与ikHandle1进行点约束。
step07 在场景中选择关节joint1,加选控制器down_crv,按下键盘上的P键,将joint1 作为控制器down_crv的子物体,如下图(右)所示。
Step08 连接控制器up_crv与down_crv。 在场景中选择控制器up_ crv, 加选down_ crv, 单击Constrain>Aim>口 ( 约束>目标>口)打开选项窗口,勾选Maintain offset (保持偏移)属性,单击Apply(应用) 按钮。再次回到场景中 先选择down_crv,再加选up_ crv,再次单击Apply (应用 )按钮, 将这两个控制器互相作为目标。
Step09 连接控制器mid_crv与骨骼。在大纲中选择mid_crv 和cluster1Handle,打组并重命名为mid_ crv_grp,如下图(左)所示。
Step10 在大纲中选择mid_ crv_ grp, 加选joint1, 按下键盘上的P键,将控制器作为骨骼的子物体,如下图(右)所示。
(未完待续)
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