导言:
这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发活我,有机会会给大家讲解身体的结构问题和注意的地方。(图01)
图01
第一步:在Maya里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)。(图02)
图02
在圆环的背面用detach surfaces工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉。(图03)
图03
切完后就变成这个样子。(图04)
图04
接着用soft modification tool工具来调节模型的大型(每次用soft modification tool会出现"S"的字,只要删掉历史就会消失)。(图05)
图05
再用晶格工具来调节眼睛的形状。(图06)
图06
调节的差不多后可以开始加点线了,主要是让模型出点细节,如眼角的地方,用insert isoparm工具来加线的。(图07)
图07#p#e#
加了点细节和调整了大型后基本能得出这样的效果,每个人的眼眶都不太一样,多点观察能能做出更舒服的效果。(图08)
图08
重点开始了,用ep curve tool工具把鼻子的线勾画出来,要用V键把线的末端吸附到一起。我们会用到四边成面的工具boundry。(图09)
图09
按照顺时针或逆时针的顺序把四条边选好然后按下boundry就能生成一个面,接下来的办法基本都是以四边成面的方法来做的。(图10)
图10
按照同样的方法来选边然后按boundry,有的朋友会问为什么boundry后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,然后再detach,这样就能得到比较好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了。(图11)
图11
老规矩,前面说了嘴巴可以用做圆环的办法来做,要注意保持面和面的连贯。(图12)
图12
如图其实NURBS比较强的地方是精度比较高很少的面出来的效果还是能比较好的。(图13)
图13
开始做脸了,注意的是要把线的段数设的一样,否者面数会出现错误。(图14)
图14
额头我所选取的两条线,左边的线是五个点,那么右面的线也必须要五个点,上下也一样必须是一样的段数,以免以后生成面的时候面和面的段数不一样。(图15)
图15#p#e#
Boundry然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch。(图16)
图16
继续把线画好,注意线的空间。(图17)
图17
现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了。(图18)
图18
线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平。耳朵的地方我预留了个位置。(图19)
图19
耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个耳朵我是用圆环一点点拖点来完成的,感觉比较困难,因为不够点的地方很难塑造形体。(图20)
图20
模型基本的线是这样,我这个范例的线有点多,大家只要查考下线的位置就OK,鼻子眼睛嘴的线可以减少点,我的线过于密集,有空修改。(图21)
图21
下面我来讲讲五星的位置,这个模型五星的位置可以往里面一点,应为如果放出来了他会影响到后面的造型还有动画的时候会出现问题。(图22)
图22
侧面的这个五星点最好也往耳多那边靠,毕竟如果主角大叫的时候五星的地方可能会对变形有所影响。(图23)
图23
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