本节主要学习绘制表情权重。首先将上一节完成的场景文件导入Maya中。
一、为骨骼命名
Step01 打开Outliner (大纲)视图,展开关节层级,如下图(左)所示。
Step02 选择joint6,单击Modify> Search and Replace Names (修改>搜索并替换名称)打开选项窗口,在Search for (搜索)栏中输入joint,在Replace with ( .....替换)栏中输入she,如下图(中)所示,单击Apply (应用)按钮,这样名称joint6就被替换成了she6,如下图(右)所示。
Search and Replace Names (搜索并替换名称) :搜索节点名称并用指定的名称来替换该搜索的节点名称。
Step03 展开joint4层级,将joint4重 新命名为kou(口),将joint5重 命名为kou top,将joint3重命名为tou top,将joint2重命 名tou(头),将joint1重命名为bo (颈),如下图(左)所示。重命名是为了更方便地对骨骼的权重进行绘制。
二、设置权重绘制工具
Step01 选择头部模型,然后双击Animation (动画)工具架上的(绘制蒙皮权重工具)按钮,或单击Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>口 (蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具>口)打开选项面板,如下图(中)所示。
Step02 在Influence (影响)卷展栏下选择Influences ( 影响)列表中的tou选项,然后单击下面的Flood(覆盖)按钮,先将头部权重Value (值)设置为1 (完全权重),如下图(右)所示。
01 Influences (影响)列表:列出可绘制权重的骨骼关节。
02 Flood (覆盖) :用于定义绘制权重的颜色和不透明度,从而用所设置的颜色来填充,或将颜色擦除。
03 Value (属性值) :用于设置笔刷绘制的权重大小。
Step03 选择Influences (影响)下的kou_ top, 然后将Value (值)调至0,单击Flood(覆盖)按钮,将口腔上部的权重设置为0,即无权重,将kou同样设置为0,以便手动绘制权重值。
Step04 选择kou,然后选择Paint operation (绘制操作)中的Add (添加),并设置Value (值)为适当的值,这里笔者设置为0.3398,如下图(左)所示。
Paint operation (绘制操作)
01 Replace (替代) :选择该选项时,下面的Value (值)是可调节的,从而使绘制的权重值用该Value (值)替代。
02 Add(添加) :选择该选项时,下面的Value (值)是可调节的,使绘制的权重与该Value (值)相加,从而增加离关节较近处的权重影响。
03 Scale (缩放) :选择该选项时,下面的Value(值)是可调节的,使绘制的权重与该Value (值)相乘,从而减少离关节较远处的权重影响。
04 Smooth(平滑) :绘制的权重将均匀分布,使权重变得平滑。
三、绘制嘴部权重
Step01 将笔刷放在角色嘴部单击并拖曳,为嘴部绘制权重,同时可配合使用Paint operation (绘制操作)中的Smooth(平滑)选项及Flood(覆盖)按钮,对绘制的权重进行平滑操作[先点选Smooth(平滑),再单击Flood (覆盖)按钮],效果如下图(中)所示。
Step02 选择口腔部位根关节,使用旋转工具沿z轴旋转,将角色的嘴部张开,从而更方便地绘制权重,如下图(右)所示。
Step03 对嘴部绘制权重,使下嘴唇张大一些,如下图(左)所示,然后对下顺部位也绘制一些权重,如下图(右)所示,这种绘制权重的方法,可以更直观地看到权重的影响程度。
Step04 选择口腔部位根关节,在通道盒中将RotateZ(z轴旋转)值归零(如果在移动该骨骼时不小心对其做了旋转操作,那么需将其值归为零),如下图(左)所示,最终效果如下图(右)所示。
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