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面部次级绑定技术之制作表情

发布时间:2019-12-11 15:30:43

本节主要讲解角色表情的具体制作方法。首先将上一节完成的场景文件导入Maya中。

一、准备工作

Step01 选择头部模型polySurface2,按Ctrl+D键将它复制一个出来,保持复制的模型为选中状态,将其通道盒中的所有属性解锁,如下图(左)所示;选择所有属性并单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Unlock Selected,解锁之后才能对其进行平移操作。

Slep02 选择移动工具,将复制的头部模型平移到原来头部模型的上方,如下图(中)所示。

Step03 将复制出来的头部模型再复制一次,按下图(右)所示位置摆放。

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Step04 为了方便后面的操作,先将所用到的工具加载到工具架中。方法:首先单击工具架中的Custom (自定义)标签(将使用的工具放在该工具架中),然后在按住Shift键与Ctrl键的同时单击Create Deformers>Cluster (创建变形器>簇)选项,即可将Cluster (簇)加载到Custom(自定义)工具架中,同理将Edit Deformers (编辑变形器)菜单下的Paint Cluster Weights Tool (绘制簇权重工具)也加载进来,加载之后的Custom(自定义)工具架如下图所示。

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二、制作嘴部表情

这里一共制作4种嘴角表情,分别是嘴角向外、嘴角向上、嘴角向下和嘴角向里。

01 嘴角向外

首先来制作嘴角向外的表情。

Sten01 选择最后复制出来的模型,进入其点组件模式,选择其中大部分的点,如下图(左)所示。

Step02 单击Custom( 自定义)工具架中的o按钮,为其创建簇点,如下图(右)所示。

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Step03 移动簇点的位置。在Outliner (大纲)中选择cluster1Handle,如下图(左)所示,然后按Ctrl+A组合键打开其属性编辑器,选择cluster1HandleShape标签, 调节Origin (原点)的属性值即可改变簇点的位置,这里笔者将其设置为下图(中)所示的属性值。

Step04 现在簇点的中心轴位置已不在簇点上,要使其保持一致, 需移动中心轴的位置。保持簇点的选中状态,按住D键,使用移动工具移动其中心轴的位置,使中心轴与簇点重合,如下图(右)所示。

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Step05 选择当前头部模型,单击Custom(自定义)工具架中的(簇权重绘制工具)按钮,此时头部模型如下图(左)所示。

Step06 双击左工具栏中的Clipboard Image.png(绘制属性工具)按钮,打开其属性面板,将Paint Attributes (绘制属性)卷展栏下的Value (值)设置为0,然后单击Flood (覆盖)按钮,如下图(中)所示,这样头部模型就变成了下图(右)所示的效果。

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Step07 绘制权重。在绘制属性工具面板的Paint Attributes (绘制属性)卷展栏下,选择Paint operation(绘制操作)中的Add (添加)选项,然后适当调节Value (值),这里笔者将其设置为0.2621,如下图(左)所示,在左侧嘴角绘制权重,如下图(中)所示。

在绘制的过程中配合使用Paint operation ( 绘制操作)中的Smooth (平滑)选项,对权重进行平滑操作。

Step08 绘制完成之后退出权重模式,使用移动工具移动簇点,测试权重对嘴角的影响是否合适,如下图(右)所示。

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Step09 通过测试发现,其内部嘴角仍需做适当调整,因此需进入口腔内部为嘴角绘制权重,如下图(左)所示。

在绘制的过程中可配合使用B键来调节笔刷的大小。

Step10 绘制完成之后,退出权重模式,通过调节簇点的位置来设置嘴角向外的动作,这就是制作的第一个嘴部表情,如下图(中)所示。

Step11 将刚设置好嘴部表情的头部模型复制一个出来,放在该头部模型的上方,如下图(右)所示。

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02 嘴角向上

Step01 回到原来绘制嘴部权重的模型,先在通道盒中将调节过的簇点的平移属性均归0,如下图(左)所示,嘴部又回到原来的形状,如下图(右)所示。

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Step02 调节簇点的位置,设定嘴角向.上的表情,如下图(左)所示。

Step03 调节完成之后,再将其复制出来一个,放在上方,调整之后的位置如下图(右)所示。

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Step04 用同样的方式制作嘴角向下和嘴角向里的表情,如下图(左)和(中)所示。制作完成之后将其复制出来一个,放在上面与其他制作好的表情并排的位置,如下图(右)所示。

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这样嘴角的4种表情就制作好了。

三、细化调整

对制作好的4个嘴角表情进行细化调整。首先选择嘴角向里的表情头部模型,进入其点组件模式,选择嘴角处的一点,然后按B键,使用软选择工具根据需要对嘴角部位进行细化调整,如下图(左)所示。

注:按住B键左 右拖曳鼠标可放大或缩小软选择工具的影响范围。另外也可进入面组件模式,使用软选择工具对其进行调整,如下图(右)所示。

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以同样的方法对其他3个嘴部表情进行细化调整。

四、融合变形

Step01 将绘制权重的模型删除,如下图(左)所示,然后选择4个制作好的嘴角表情模型,按住Shift键加选源基础模型,执行Create Deformers> -Blend Shape (创建变形器>融合变形)命令,对其进行融合变形,如下图(右)所示。

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Step02 单击Window> Animation Editors>Blend Shape (窗口>动画编辑器>融合变形),打开融合变形窗口,如下图所示。

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Step03 测试融合变形的效果。调节Blend Shape (融合变形)窗口中的每个滑块,观察基础模型嘴部是否有变化,如将第3个滑块的值设置为1时,嘴部表情如下图(左)所示。

TIPS:可以配合调节口腔骨骼来调节融合变形,这样可以得到更多的表情变化,如先通过调节骨骼将嘴部张开,然后再使嘴角向上,如下图(右)所示。

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