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面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

发布时间:2019-12-12 16:00:10

本节主要通过一个实例来介绍次级控制器的原理及制作方法。

一、制作融合变形并蒙皮

Step01 在Maya中新建场景并创建一个多边形球体,复制该球体,如下图(左)所示。

Step02 进入复制球体的点组件模式,选择最顶部的点,按B键,使用软修改工具来调整球体的形状,如下图(中)所示。.

Step03 退出点组件模式,选择复制的球体,按住Shift键加选源球体,执行Create Deformers> Blend Shape (创建变形器>融合变形)命令,对其进行融合变形操作,如下图(右)所示。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

Step04 选择复制的球体,按CtrI+H键将其隐藏起来,使场景中只保留源球体,并将源球体放置在场景中网格的中心处。

Step05 在源球体的中心创建一个骨骼, 如下图所示。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

Step06 选择该骨骼,按住Shift键加选球体,执行Skin> Bind Skin> Smooth Bind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令,为球体蒙皮。

二、创建定位器

下面为球体添加Locator (定位器),为物体添加定位器的方法有很多种,这里为读者介绍两种比较常用的方法。

01 通过Muscle(肌肉)菜单中的命令来添加定位器。

Step01 执行Window> Settings/Preferences>Plug-in Manager (窗口>设置/参数>插件管理)命令,打开插件管理器,勾选MayaMuscle.mll后 面的Loaded (加载)和Auto load (自动加载)选项,如下图(左)所示,这样Muscle (肌肉)菜单就会出现在Animation (动画)模块的主菜单中。

Step02 进入球体的面组件模式,并选择其中的一个面,执行Muscle> Bonus Rigging> Surface Attach (肌肉>额外装配>曲面联接)命令,这样在选择的面上就创建了一个Locator (定位器),如下图(右)所示,当调节球体的形状时,定位器会一直 吸附在球体上。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

02 通过rivet插件来添加定位器。

Step01 双击打开rivet文件( rivet在本章的场景文件夹中),按CtrI+A键将代码全部选中,再按CtrI+C键进行复制,如下图(左)所示。

Step02 单击Maya界面右下角的圈按钮,打开Script Editor (脚本编辑器)窗口,将刚复制的脚本粘贴在该窗口下的MEL脚本输入区中,如下图(中)所示。

Step03 将粘贴的代码全部选中,按鼠标中键将其拖曳到Custom (自定义)工具架中,如下图(右)所示。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

Step04 进入球体的边组件模式,选择两条对边,如下图(左)所示。

Step05 单击工具架上刚创建好的MEL,这样就在球体.上添加了一个定位器,如下图(右)所示。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

以上便是创建定位器的两种方法,下面删除其中一个定位器,然后继续操作。

三、创建次级控制器——小球

Step01 在场景中创建一个NURBS球体,调整其大小和位置,并赋予一个blinn材质,如下图(左)所示。

Step02 执行Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器)命令,打开材质编辑器窗口,选择blinn1材质球,单击工具栏中的 (输入和输出连接)按钮,展开blinn节点,如下图(右)所示。

 面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

Step03 删除Work Area (工作区)中的blinn1SG,这样场景中的球体就变成了单色,没有了光照信息,并且不能被渲染,如下图(左)所示。

Step04 选择该次级控制器小球,按Ctrl+ A键打开其属性编辑器,选择nurbsSphere1标签,在Display(显示)卷展栏下的Drawing Overrides (绘制覆盖)中勾选Enable Overrides (启用覆盖)选项,并设置Color (颜色)为红色,如下图(中)所示,这样小球就变成了红色。

Step05 选择该小球,在通道盒中将其Translate X/Y/Z (平移X/Y/Z )的值归零,同时执行Modify>Freeze Transformations (修改>冻结变换)命令,冻结小球的位移值。

Step06 打开Outliner (大纲),将该小球重新命名为kong,同时对其打组,将组的名称修改为kong_grp,如下图(右)所示。

面部次级绑定技术之次级控制器原理(一)

(未完待续)

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