四、将次级控制器小球与大球体上的定位器进行关联
执行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用编辑器>连接编辑器)命令,打开连接编辑器,在场景中选择球体上的定位器,然后单击连接编辑器中的Reload Left (重新加载左侧)按钮。再在Outliner (大纲)中选择kong_grp, 然后单击连接编辑器中的Reload Right (重新加载右侧)按钮,分别选择两侧的translate (平移)属性,对二者的平移属性进行连接,如下图(左)所示,这样次级控制器小球就自动吸附到定位器上了,如下图(右)所示。
五、添加簇点并绘制权重
Step01 单击Maya状态栏中的(选择骨骼物体)按钮,取消对骨骼的勾选,然后进入球体的点组件模式,选择球体上的所有点,执行Create Deformers>Cluster>o (创建变形器>簇>= ),为其添加一个簇点,如下图(左)所示。
Step02 选择球体,执行Edit Deformers>Paint Cluster Weights Tool (编辑变形器>绘制簇权重工具)命令,根据“权重”一节中讲过的方法为其绘制权重,效果如下图(右)所示。
Step03 权重绘制完成后,退出权重模式,下面来调整簇点的位置。选择簇点,按CtrI+A键打开其属性面板,选择cluster1HandleShape标签,调节Origin (原点)的数值,将簇点调整至定位器的位置,如下图(左)所示。
Step04 选择簇点,按下键盘上的W键显示其位移坐标,然后按下Insert键,再配合使用V键调整簇点中心轴的位置,将其放置在定位器上,如下图(中)所示。
现在移动簇点时,簇点附近的球体表面就会跟随运动,如下图(右)所示。
但是现在移动次级控制器小球对球体表面是没有影响的,因此下面对簇点和次级控制器小球进行连接,从而使球体表面能够随着次级控制器小球的移动而移动。
六、连接簇点和次级控制器
Step01 在Outliner (大纲)中选择kong,加选cluster1Handle,然后单击Window> GeneralEditors>Connection Editor (窗口>常用编辑器>连接编辑器)选项,打开连接编辑器,在Outputs (输出)和Inputs(输入)栏中均单击translate(平移)属性,对次级控制器小球和簇点做平移属性的连接,然后移动次级控制器小球的位置,测试一下效果,如下图(左)所示。
通过测试发现,当移动次级控制器小球时,球体表面跟随小球移动了,但是小球脱离了球体的表面,这是不正确的,下面进行调整。
Step02 执行Window> Rendcring Editors>Hypcrshade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器)命令,打开材质编辑器窗口。先在Outliner (大纲)中选择kong,然后在材质编辑器的菜单栏中执行Graph>Add Selected to Graph (图表>添加所选到图表中)命令,导入次级控制器小球。
Step03 再次选中Outliner (大纲)中的kong,按Ctrl+G键对其打组,将该组也导入到材质编辑器中,如下图(右)所示。
Step04 在材质编辑器中选择一个乘除节点,按照下图所示的顺序排好位置。
Step05 在kong节点图标的右下角量处单击鼠标右键不放,此时鼠标指针将变成国,从弹出的菜单中执行translate>translate (平移>平移)命令,如下图(左)所示;然后在乘除节点图标上单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行input1(输入1)命令,如下图(中1)所示;继续在乘除节点图标的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行output>output (输出>输出)命令,如下图(中2)所示;最后在group1节点图标上单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行translate (平移)命令,如下图(右)所示。
最终的节点连接如下图(左)所示。.
Step06 单击乘除节点,打开其属性编辑器,在multiplyDivide2标签下,将Multiply-Divide Attributes(乘除属性)卷展栏下Input2中的值均设置为-1,如下图(中)所示,这样在移动次级控制器小球时,它就不会脱离球体表面了,如下图(右)所示。
注:乘除节点的作用是将输入1和输入2相乘,并输出运算结果。
七、为整个物体创建总控制器
Step01 执行Create> NURBS Primitives>Circle (创建>NURBS基本几何体>圆环)命令,创建一个圆环作为总控制器,调整其大小和位置,并在Outliner(大纲)中重命名为zong_crv, 如下图(左)所示;同时执行Modify>Freeze Transformations (修改>冻结变换)命令,将总控制器的数值冻结,并执行Edit>Delete by Type>History ( 编辑按类型删除>历史)命令,将历史记录清空。
Step02 仍然在Outliner (大纲)中用鼠标中键将joint1拖入zong_cnv之内,使joint1骨骼成为zong_crv控制器的子物体,如下图(中)所示。
Step03 继续在大纲中选择cluster1Handle,加选joint1, 按P键,将cluster1Handle作 为joint1骨骼的子物体,如下图(右)所示。
选择总控制器并对其进行缩放,发现在球体缩小的同时,定位器和次级控制器小球均变大了,这是错误的,下面对其进行设置。
Step04 执行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用编辑器连接编辑器)命令,打开连接编辑器,在大纲中选择总控制器zong_ crv, 单击连接编辑器中的Reload Left (重新加载左侧)按钮;
再在大纲中选择grpSurfAttachRIG下的cMuscleSurfAttach1定位器,然后单击连接编辑器中的Reload Right(重新加载右侧)按钮,分别选择两侧的scale (缩放)属性,对二者的缩放属性进行连接。
现在测试一下,发现定位器已经可以随总控制器的缩放而缩放了,但是次级控制器小球仍然是错误的,下面继续对其进行设置。
Step05 执行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用编辑器>连接编辑器)命令,打开连接编辑器,在大纲中选择grpSurfAttachRIG下的cMuscleSurfAttach1定位器,单击连接编辑器中的Reload Left(重新加载左侧)按钮;再在场景中选择次级控制器小球,然后单击连接编辑器中的Reload Right(重新加载右侧)按钮,分别选择两侧的scale (缩放)属性,对二者的缩放属性进行连接。
下面再测试一下,对总控制器进行缩放操作,如下图所示,现在定位器和次级控制器小球都能够随总控制器的缩放而缩放了,这是正确的。
八、后续整理工作
Step01 分别选择簇点和定位器,按CtrI+H键将其隐藏, 在大纲中将物体打组,并修改组的名称为mb,如下图(左)所示。
现在全部设置好了,如下图(中)所示,再测试一下,如对总控制器执行平移、缩放和旋转操作,对次级控制器执行平移操作,调节球体的变形效果等,观察球体的变化。
Step02 最后选择次级控制器小球,将通道盒中未用到的属性( Rotate X/Y/Z、Scale X/Y/Z及Visibility)隐藏并锁定,如下图(右)所示,以免在调节时无意中改变这些属性值。
这就是次级控制器的原理演示。
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