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Maya创建豪华客厅 材质篇

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

上一篇:翻译教程:使用Maya创建豪华客厅_模型篇

 

导言:

在本教程中你将继续“使用Maya创建豪华客厅_模型篇”进行制作。在本节教程中你将学习如何使用Mental Ray,随着新的建筑模型,创造真实的毛皮,为做好的场景添加灯光,最后渲染的整个过程。

 

教程开始:

 

第1步

打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。

 

图01

 

第2步

在材质编辑器中,创建一个新的mia_material_x。

 

图02

 

第3步

打开mia_material_x,并命名材质为sofa。

 

图03

 

第4步

修改Diffuse的颜色,如下图。(图04)

 

图04

 

第5步

调整以下设置,如下所示:(图05)

 

Diffuse:Roughness = 0.500

Reflection:Color = 白色灰色;Reflectivity = 0.450;Glossiness = 0.500;Glossy Samples = 16

 

图05

 

第6步

找到Bump菜单,在Overall Bump单击,并选择Mountain纹理。

 

图06

 #p#e#

 

第7步

更改Bump Depth为0 .001,然后Bump Value的设置。(图07)

 

图07

 

第8步

保留默认设置。(图08)

 

图08

 

第9步

检查材质编辑器,以确保一切都正确无误。(图09)

 

图09

 

第10步

现在赋予你刚刚创建的这两个沙发材质。(图10)

 

图10

 

第11步

打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。(图11)

 

图11

 

第12步

创建一个新的mia_material_x。(图12)

 

图12

 

第13步

选择到属性,然后更改以下选项:(图13)

 

Diffuse:Color = 黑色

Reflection::Reflectivity = 1.000

 

图13

 

第14步

找到Refraction菜单,并更改以下选项:(图14)

 

Index of Reflaction = 1.500

Color = 浅蓝色

Transparency = 1.000

 

图14

 #p#e#

 

第15步

赋予这个材质。(图15)

 

图15

 

第16步

打开材质编辑器,选择Window > Rendering Editors > Hypershade。(图16)

 

图16

 

第17步

创建一个新的mia_material_x。(图17)

 

图17

 

第18步

打开属性,并选择一个预设Chrome。(图18)

 

图18

 

第19步

将这个材质赋予凳子腿和花瓶。(图19)

 

图19

 

第20步

打开材质编辑器。(图20)

 

图20

 

第21步

创建一个新的mia_material_x。(图21)

 

图21

 

第22步

打开我们刚刚创建的材质属性,并添加一个Diffuse Color纹理。(图22)

 

图22

 #p#e#

 

第23步

点击Image Name选项,添加一个木制纹理。(图23)

 

图23

 

第24步

将材质赋予给桌子腿,如果你仔细观察,会看到你需要调整UV贴图。(图24)

 

图24

 

第25步

选择模型,然后选择Create UVs > Spherical Mapping。(图25)

 

图25

 

第26步

现在纹理应该好多了。(图26)

 

图26

 

第27步

现在选择Create > Polygon Primitives > Sphere,创建一个球体来制作地毯。(图27)

 

图27

 

第28步

确定球体位置。(图28)

 

图28

 

第29步

然后调整模型大小。(图29)

 

图29

 

第30步

打开材质编辑器。(图30)

 

图30

 #p#e#

 

第31步

创建一个新的mia_material_x。(图31)

 

图31

 

第32步

打开属性,将其命名为Carpe,调整Diffuse颜色为米色,调整Reflectivity值为0。(图32)

 

图32

 

第33步

将材质赋予给地毯。(图33)

 

图33

 

第34步

选择地毯,进入Fur快捷栏,并选择Sheep预设。(图34)

 

图34

 

第35步

打开属性,更改Base和Tip的颜色为米色。(图35)

 

图35

 

第36步

选择Create > Lights > Area Light。(图36)

 

图36

 

第37步

确定Area Light的位置。(图37)

 

图37

 

第38步

再创建一个Area Light,并确定位置。(图38)

 

图38

 #p#e#

 

第39步

打开Area Light属性,修改Intensity值为0.450。(图39)

 

图39

 

第40步

找到Raytrace Shadow Attributes菜单,启用Use Ray Trace Shadows,修改Shadow Ray值为15。(图40)

 

图40

 

第41步

调整合适的观察角度。(图41)

 

图41

 

第42步

打开“渲染设置”窗口,选择Window > Rendering Editors > Render Settings。(图42)

 

图42

 

第43步

在“渲染设置”窗口中,改变Render Using选项为mental ray渲染器。然后在Quality选项卡中更改Max Sample Level值为2,以及修改Filter为Gauss。 最后,在Raytracing菜单中,更改以下选项:(图43)

 

Reflections = 5

Refractions = 5

Max trace Depth = 10

Shadows = 5

 

图43

 

第44步

选择Indirect Lighting选项卡,在Final Gathering菜单中,开启Final Gathering,改变Accuracy值为300,并调整Point Density为0.200。(图44)

 

图44

 #p#e#

 

第45步

选择然场景,你将看到它仍然需要更多的光。(图45)

 

图45

 

第46步

选择Window > Outliner,打开Outliner窗口,然后选择你的摄相机。(图46)

 

图46

 

第47步

打开摄像机属性,找到Environment菜单,修改Background Color为灰色。这将使所有的环境更加好。(图47)

 

图47

 

第48步

渲染场景,它看上去好多了。但是仍然需要进一步的调整。(图48)

 

图48

 

第49步

选择地毯,打开毛皮属性。修改Density值为50000,调整Tip Color为白米色,并增加Length值到1.200。(图49)

 

图49

 

第50步

渲染场景,如果你地毯仍然不满意,你可以尝试调整Fur的设置。教程结束,希望对你有所帮助!!(图50)

 

图50

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