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人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(二)

发布时间:2019-12-19 16:50:07

Step10 选择组skin_ jot, 按住Shift键加选bo7骨骼,然后按P键,将组skin_ jot设置为bo7的子物体,如下图(左)所示,这样就将组skin_jot连接到颈部骨骼上了。

测试一下,调节A_yao_ crv控制器,可见胳臂已经可以跟随腰部-起运动了,如下图(中)所示。

但是通过观察发现,IK和FK并没有跟随运动,因此需要将它们与整体骨骼进行连接。

Step11 在Outliner (大纲)中选择IK_ R_bi_grp和FK_ R_ bi_grp,将它们放置在zong控制器之下,如下图(右)所示。

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Step12 先在工具架上单击品( IK/FK切换)按钮,切换成IK。在Outliner (大纲)中选择IK_R_bi_ grp下的distanceDimension1,然后打开材质编辑器,单击工具栏中的匪(输入和输出连接)按钮,将节点展开,找到multiplyDivide4节点,然后将zong控制器也导入进来,最后创建一个乘除节点multiplyDivide7,如下图(左)所示。

Step13 双击乘除节点mutiplyDivide4,在属性编辑器中观察Input2 (输入2)的值为7.919,然后双击乘除节点multiplyDivide7,在其属性编辑器中将它的input2 (输入2)值也设置为7.919,如下图(右)所示。

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Step14 回到材质编辑器中,将zong节点的scaleX (缩放X )属性连接到乘除节点multiplyDivide7的input1X (输入IX)属性上,再将乘除节点multiplyDivide7的outputX (输出X)属性连接到乘除节点multiplyDivide4的input2X (输入2X)属性上,如下图(左)所示。

现在打开拉伸状态,对其进行缩放的时候,就不会出现变形错误了。对总控制器进行缩放,效果如下图(右)所示。

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Step15 在Outliner (大纲)中选择skin_ jot骨骼,按住Ctlr键加选IK_R_ bi_grp,如下图(左)所示,在Animation (动画)模块下执行Constrain>Parent (约束>父子)命令,为其做父子约束。测试一下,移动及旋转A_ yao _crv控制器,IK跟随运动且没有任何错误,如下图(右)所示。

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Step16 同理将skin_jot骨骼与FK_ R_bi_ grp也做父子约束,然后切换到FK进行测试,如下图所示,也没有任何错误。

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Step17 在Outliner (大纲)中将IK_R_bi_ grp和FK_ R_bi_ grp均放在zong控制器下的gen控制器内,以便于更好地管理,如下图(左)所示。

Step18 可以将R _IK_ shou_ crv_ grp从gen中提出来,如下图(中)所示,以便在后面的章节中能够方便使用。将R_ IK_ shou_crv_ grp提出来之后,在移动角色时手臂就不会跟随身体移动了,如下图(右)所示。

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Step19 再整理一下大纲,将R_ IK_ shou_crv_ grp放在zong控制器中,如下图(左)所示。

Step20 最后再测试一下,调节zong控制器,观察骨骼的变化,执行移动和旋转操作都没有问题,如下图(右)所示。

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