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    发布时间:2019-12-23 09:15:53

    Hello . 大家好!前面我们分享了游戏场景模型《绿帽卡通屋》制作教程一,今天来分享后半部分,一起来看下吧!

    一、梳理地形结构和分析原画细节

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    1、分析原画细节

    这是上次模型搭建的步骤结尾,接下来主要是分析一下原画的细节,比如详细的地形结构布线思路,轮廓的丰富等等。

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    根据原画红色标识的线来切分出原画的结构,首先我们要考虑原画高度问题,右边房屋下面按结构分析应该是石台的形式,因为长了草所以会有坡度,这里不能做成直角的,而像楼梯的地方可以用坡度加三个台阶左右的结构做出来就可以了,再往左边的火炉上分析,首先我们注意的是顶部位置的草是凸出的,对两边房屋是有遮挡关系的,要注意这个厚度,其次就是火炉前的地面是偏平面的,和附近的地形形成以为凹的结构效果。

    2、构建地形结构

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    上图就是根据原画分析后强化后的地形构建,在这我习惯用光影的方式去调整地形,这样能看到模型的高度和遮挡关系(图四),首先能明显的看到石台的结构已经出来了,然后台阶的弧度和轮廓也大致确定了,也用一个凸起的阶梯区分了一下和地面的高度关系,包括火炉上面草土的凸出结构与房屋的遮挡关系也修整到合适的感觉,当然这个不是最终效果,还要根据布线与房屋结构再进行深入调整的。

    在上面的步骤中我不仅仅局限于把地形给区分出来,也让木质屋与上面窗口的位置进行了一种衔接,原来摆放的时候只是确定了形状和位置,彼此之间的关系没有细作,这次直接把它们融合在了一起,使两个物体构成一个整体,其次就是大致把山体上面的结构位置明确了,比如扇叶伸出的位置,和其他窗口的大致位置。

    二、继续搭建场景部件

    1、继续构建缺少的部件

    如图标识的山体窗户结构和房屋的牌示构建,像山体的窗户我这里做了一个顶,这样看起来更合理和凸显模型结构,房屋牌示我只是确定了大的型体这样方便调整。

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    2、部件合理拼搭

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    图6就是整体场景的部件展示,其实我发现做这类大的场景更像是搭积木的感觉,把自己做好的元素化零散为整体,这种方式更加便于单个部件的形体调整和整体位置的把控。

    当然我的习惯是做什么都不会先把一个物体做的过于精致,这样不方便观察整体的效果,现在的部件都还有许多需要细调的地方,这个可以在后面进行对比分析,这次的模型就做到这里了大图如下。

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    后面就是继续调整细节和增加结构,毕竟这个场景的东西挺多,而且在模型上我没有做减法,至少能让大家看的更清模型各个细节的表现,不是通过贴图去完善模型缺少的结构。

    来源: Thepoly