大家好!我们是火星时代教育广州校区的学员:饶荣辉、葛剑锋、陈永锋、林文丽、彭嘉康。今天就和大家分享一个我们临摹的惊悚游戏《寂静岭》的厕所场景制作,详细制作流程从原画到3Dmax模型制作,再到SP中贴图制作,最后在Marmoset Toolbag进行渲染。让我们先看看最终的场景效果:
厕所一角1

厕所一角2

厕所一角3

一个好的开始方法是头脑风暴,找出你需要练习哪些技能,看看你最想提高的地方,通过学习我们相信一定能自己的作品更佳出色。
如你所见,模型整体制作的难度并不高,贴图和渲染花费了我们大部分时间,在这两个阶段中,我们用贴图技术进行了大量的实验,并为最终的美感展示找到了思路。通过Substance Painter贴图制作及Marmoset Toolbag的灯光渲染的有效结合,让场景整体的惊悚氛围完美展现出来,让人一眼望去仿佛身临其境。
整个制作流程一共分为五个部分:设定目标、模型制作、UV处理,贴图制作,Marmoset Toolbag渲染等。
一、设定目标
对于这个场景,我们根据整个场景的制作难度和组员擅长领域进行分工合作,梳理制作过程中可能遇到的难点,并设定分工目标和截止日,把制作过程细化成更小的目标和步骤。
制作周期:总的来说,这个项目花了我们一个半星期的时间。
制作软件:3ds Max、ZBrush 、Substance Painter(后续简称SP)、Photoshop 、 Marmoset Toolbag
制作流程:中模制作—高模制作—低模制作—展UV—法线烘焙—sp材质--八猴渲染
二、模型制作
这个部分主要是讲解了如何将原画在3Dmax中还原并且丰富其造型结构。这个部分有两个问题需要提前规划以减少不必要的制作时间。首先就是分析出哪些地方需要低模做出结构、哪些地方可以直接通过法线表达;其次需要事先考虑好模型、贴图共用的地方。如果两个方面都没有什么问题,基本上制作起来并没有太多阻碍了。
(1)中模制作:为了更好地把场景大型做好,我将图像导入到我选择的建模程序3Dmax中。从这里开始,我用简单的形状,在深入细节之前把场景的大型先做出来。完成大型后,我开始不断地增加形状的复杂性,由简入深的工作。
(2)高模雕刻:对于较小的细节,比如墙面瓷砖的破损和裂纹,我通过Zbrush的DamStandsrd笔刷、OrbFlatten_Edgeprotect以及Alpha相结合。
雕刻完成后的部分细节展示:



三、UV处理
分UV看起来会有点棘手,但也容易解决。我在UV中遇到的问题是地面掉落的破碎瓷砖和碎石的UV处理:1.对于小碎土尽量后期用法线烘培进行实现;2.作为不是视觉中心的模型减少不必要的面数;3.用正确的模型分辨率来制作贴图的尺寸等。
其他模型UV处理相较简单,倒是没有什么太多想要表达,这里就不一一概述了。
四、贴图制作
一个模型要想把它做的逼真,烘焙法线和贴图制作尤为重要。烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。
烘焙:烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙我们是在3dmax里面生成并导出得到带有高模细节的贴图。而平滑组,UV和Cage则是做好烘焙的三大要素。
贴图:烘焙完成后,将低模导入SP中进行材质制作,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,裂痕等细节,呈现出更逼真的效果。
具体操作如下:
地面脏迹:
首先,根据原画地面颜色给模型填充固有色,其次分别用通道填充一层暗部和亮部的脏渍

接下再填充一层粗糙度和血渍;

瓷砖磨损:


参考现实中的瓷砖脱落情况,同上添加固有色、暗部、亮部,并新建填充层用Alpha加入泥土污垢、发霉污渍、灰尘等。
墙体裂痕:
我们是自己新建图层自己做的材质球。首先观察原画墙面裂痕颜色,分别新建填充层进行墙体固有色、裂痕暗部、亮部颜色填充。

得到整体的墙体颜色之后,对墙体进行折旧、添加脏渍,为了更加细致,可在裂痕处添加青苔材质,凹显出场景的年代感。

整体格调出来之后,开始凸显场景特有的惊悚风格,如添加血迹、血手印等。

其他墙体如上操作。

五、灯光渲染
1、影响整体场景的渲染效果最重要的一个的因素就是灯光。首先,选择渲染选项,并启用照明、全局照明和环境遮挡效果。

2.主相机选项,改变视野,并调整锐利和噪点的影响。

3.导入场景模型,加载纹理贴图。光泽度通道一定记着反转粗糙贴图。

4.改变视角,调整背景的亮度来达到想要的环境光照效果,然后通过多角度观察添加照亮物体和角落的灯光,以展现物体的清晰结构以及表面纹理的粗糙度及细节信息,记得添加用于基本照明的大灯光。

整个场景就基本上告一段落了,如果可以还可以架一个漫游摄像机,输出一段视频也是非常不错的效果了。
谢谢大家。
来源:Thepoly
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