建模与材质
本片的模型制作是由有着多年经验的制作总监亲自操刀完成的。在模型方面,良好的模型布线、面数控制,为生产线的下一环节带来了很多方便之处。而材质方面,它是我们团队的强项,我们团队拥有在制作次世代游戏方面的丰富经验,在色彩、质感、美感的控制上游刃有余。
我们相信生动的、可爱的和富于个性的角色能更好地把观众带入故事的叙述中。也就是说,我们要求本片主要的三个角色——小猪“陶吉”、“羊”、“巨人”,各自的性格在造型上必须很好地体现出来。
我们主要采用多边型建模方法,配之以合理的布线。这一点在国内已经是家喻户晓。在此我们不必多说。其实要做好一个模型,最主要的还是应该把精力放在造型上。至于布线,在很大程度上是一件“水到渠成”的事情。如果理解了结构以及物体的运动方式,那么布线的工作就会变得理性而有章可循。
在造型的细节表现上,我们希望把小猪那种胖乎乎的感觉在视觉上传达出来。“软”的感觉,一般不是那么容易表达好。在建模的时候考虑如何把胖的感觉表现出来便成为关键点。要充分地记住块面的穿插关系。要做到所谓的“理解结构”,其中一点就是要把块面的关系表达出来。而其他角色,例如巨人,他是本片中的反派人物,拥有强壮的体魄,在轮廓上我们采用“硬”的表现方法。比如说突出他的结构,鼻子、颧骨、下颌等等。
为了达到更好的画面效果,我们尽可能地把角色的材质表现得细腻一些。但有很多时候,在某些镜头中这些细腻的表现可能看不出来而显得有些浪费。这就需要制片人和导演衡量好分寸了。
在材质的制作上,我们采用多张贴图来控制质感。当然不是越多越好,只要合乎需要就可以了,否则就是浪费了。
至于场景摆设方面,我们为了避免庞大的模型面数,对场景采取了相应的优化处理,当然方法是多种的。例如渲染多个角度的树木,用于不同场景中,减少渲染负担,而且效果还比较理想。(图01)
图01
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骨骼设置
优秀的角色绑定能帮助动画师更多机会去赋予角色生命力,同时也让动画师的工作更顺畅。我们这边的角色TD与整个生产线的其他成员几乎都有沟通,夸张点说,几乎每时每刻都在沟通。原因很简单,这是一个中间环节,联系着其它环节的工作,特别是与动画师、特效师的合作。在这个项目中,我们采用较为成熟的骨骼设置方式来设置每一个角色,并添加了团队自主开发的小控制器以及一些小元素。至于表情的设置上,我们这次使用的是“簇”的方式来控制表情,建议大家根据项目风格来确定,“簇”太多会增加实时计算量,影响动画师的工作效率。而在布料解算方面,为了提高效率,减少解算时间,角色TD为解算人员做了相应的细腻的动态设置,效果较为理想。
好的骨骼设置是成功动画的“物质基础”,很难想象在一个糟糕的骨骼系统下一个优秀的动画师如何能做出生动的动画。这也是动画师很容易把骨骼设置人员一会儿当作“恩人”,一会儿又当作“仇人”的原因。(图02、03)
图02
图03
动画制作
我们的动画师为了更好的赋予角色生命,使各个角色栩栩如生,除了一方面与导演沟通外,另一方面还需要拍摄所需的表演视频。他们一般都是开始像个“修女”,演着演着就会“豪放”起来而进入一种“忘我境界”。我们的动画师非常享受这个过程,这不仅能将自己的表演能力发挥得淋漓尽致,更能很好的将自己融入到故事里去。有了这种实际的表演,动画的制作不再单调和神秘,而且还可以加强导演与动画师的有效沟通与互动,为项目带来事半功倍的作用。在这层意义上,作为一个优秀的动画师,你就得脱下自己害羞的“表皮”。如果不这样,一来你无法和导演沟通,二来你无法深入到角色的表演中去。(图04、05、06)
图04
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图05
图06
灯光与渲染
经过本次项目的实践,我们得出一个结论:灯光设置是一项非常专业的工作。如果你做过电影项目中的灯光布置或者你有过相关的经验,包括摄影方面,你就可能成为一名出色的三维动画灯光师。当然,在这里我们不是要说没有这方面经验就做不好灯光设置,而是想强调一下,CG里的灯光设置与现实的布光以及对光、颜色的理解没有本质的区别,有的只是工具的不同。想提高,那就多去学学摄影或者看看电影布光、舞台布光,多动手、动脑。有志者事竟成!
说回“淘吉”这个项目的灯光设置,那是费了一番周折的。现在的灯光效果基本上是在后期调整的。我们的灯光师开始时没有什么方向,后来几个总监到户外去拍摄照片,去和真实世界的光影作一次近距离的交流。结果我们发现,灯光的设置与你对现实世界的光照的交流有着密切的关系。如果你没有站在黄昏的时刻仔细观察身边物体的投影、颜色以及天空的颜色变化,你无法在电脑里制作出让人信服的黄昏画面。就这样,我们找到了方法,经过一组组照片,研究灯光的位置和投影的质感。然后随着灯光组与后期组的有效沟通,我们采用了适当的分层渲染,务求既合理又节约成本。
灯光的设置过程是复杂的、细腻的,需要较为漫长的渲染时间。我们主要使用Mental Ray来完成绝大部分的渲染。同时,我们总结出一套有效的渲染流程并且不惜工本搭建了一个简单但高性能的渲染农场,帮助我们处理大批量的渲染任务。(图07、08、09)
图07
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图08
图09
解算与特效
淘吉这个项目的视觉特效并不是很多。基于团队还比较年轻,我们尽量使用较为简单的特效来满足剧情的需要。本片的特效包括火、烟、尘、闪电、火星、布料、毛发。我们一般会把特效分成三维的和二维的两种。在镜头中,能用二维解决的,我们一定不会用三维来处理。
布料与毛发方面,是本片的其中一项重点。为了要达到导演要求的效果,我们一开始选择了几个制作相关特效的方案,但最终还是选择使用Ncloth布料系统和Fur毛发系统来制作。最初导演原本要放弃毛发,但制片人一再坚持,毕竟如果能做好毛发的渲染质感,效果是截然不同的。因此,在最后一个月,我们花了大部分时间去渲染、修正毛发的效果。这只是一个开始,未来我们的特效师将为复杂的特效努力。(图10)
图10
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后期合成
一个好的短片,优秀的后期合成环节是必不可少的。后期制作可以让一个项目“起活回生”,当然同样可以把一个不错的效果“扼杀”。有人说,后期犹如产品的包装,质量固然重要,好包装却能为产品带来意想不到的惊喜与良好效果。其实关键是要看你让什么人来做特效。
淘吉的后期制作是团队的一次全新的尝试,第一,首次采用自己研究的分层渲染;第二,第一次与国外的视觉特效师合作。因此此次后期合成环节是我们团队最兴奋而且进步最快的一项收获。
优秀的后期合成制作,更能够达到导演所需的效果,既能弥补、改善灯光、特效环节的某些缺点,又能考量最终动画,镜头是否合理。例如,很多灯光的不足都是在合成时候通过抠图、校色、滤镜等工具修正过来的。如果项目在制作时出现什么错误,后期制作是一个修复失误的重要环节。
淘吉是我们的一次完整的经历,经历如何实现创意的过程。我们每个人都会幻想,每个人都可以拥有创意,但并非每个人都懂得如何去实现自己的创意。创作其实是一个项目,是一个流程,是一个相当理性的过程。我们之前的天马行空到了实施的阶段便会变得困难重重。在这里我们要鼓励那些执著的人,愿那些依旧工作在三维原创征途上的男同胞、女同胞早日完成自己的作品,同时也感谢他们为中国动画发展作出的贡献!(图11、12)
图11
图12
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