Hello . 大家好!今天Jason给大家带来游戏模型之器皿制作图文教程,感兴趣的同学一起来看下吧!
最后效果

1. 线段起手,利用Lathe(车削)工具做出主体。





那我这边是在线段上直接添加了控制点,Lathe后直接就是卡好线的模型,可以直接加MeshSmooth。当然你也可以先只制作结构点,使用Lathe后再卡线。
2.使用Loft(放样)命令制作把手


上图左边线段是在前视图制作的路径,右上角线段是在顶视图制作的半个截面。这里要注意把截面的坐标轴放在对称中心(我这里只做了半个截面)。


首先选中路径也就是第一个线段,添加Loft命令,然后点击Get Shape,点选制作好的半个截面也就是第二个线段,会得到下面的这个模型(只有一半),右边的两个选项注意去掉勾选。

得到上面这个模型后,我想要一个上大下小的效果,所以用到了Loft命令自带的Scale参数(上图有显示),具体参数在下边。


这里要注意一个线段的首选点的问题。我的线段首选点是在下边,即那个黄色的点,如果要把首选点放在上面,选中上面的第一个点,再点击Make First就好了。首选点的选择和利用截面生成模型是有关系的,我就放个图给大家感受下。

同样的曲线和截面,不同的首选点得到的结果是不一样的。
明白首选点的概念以后再回头看我的Scale曲线,是不是就简单明了啦:下端小然后慢慢变大,中间再变小,然后上面再变大。
这个模型的变化不是很明显,如果大家看不明白的话自己用一个直线路径试试,参数拉大一点,效果就会很明显了。
Ok,我们继续。

然后我把模型利用Symmetry补充完整,添加了一个FFD使中间变小,让它有点变化。
3.将中间需要制作花纹的模型拆分出来并展开UV,方便在ZB中制作花纹。

4.将模型导入ZB,制作花纹。

手柄上的某些花纹可以采用Mask+Extract的方式制作。

5.其他的复杂花纹部分先分uv再mask+inflate,很简单的方法就不赘述了。斜面不足的地方一定要手动补一补,然后再利用standard笔刷做一点大的起伏,比如说上图的那个花朵,手动抹两笔,让它更加突起来一些。

这一步有点多余,其实我是想删除多余的部分,省点空间,有瑕疵再手动处理下。
6.高模完成后导入max,做好颜色组方便烘焙IDmap。

7.Max中高模命名与低模对应,其实高模可以有相同命名,不用attach在一起,不然max会特别卡。

低模全选导出成一个lp文件就行,高模则最好单独导出(相同命名一起导出),这样做虽然在导出的时候会麻烦一点,但是如果在烘焙阶段发现某个高模比如02_hp有问题,那么只需要单独再导出02_hp替换一下原文件就可以了。
这样做在文件很大导出巨慢的时候是有优势的。如果在开始的时候全选导出成一个高模FBX文件,替换的时候也要全部替换,那样操作无疑会浪费巨量时间。相应的电脑也会很卡,所以这不能成为你上班玩手机的借口。
当然若高模文件本身很小则一次性导出也是没有问题的。
8.检查一下烘焙好的贴图有没有问题,然后导出Normal贴图利用Knald制作concavity和convexity备用。

Knald软件没什么复杂的操作,贴图转换也是自动的,导入导出操作一下便可完成。需要注意的是Knald识别Maya法线,Crazybump则是识别Max法线,反了就得不到想要的效果。
9.贴图的话没什么说的,就拖一拖智能材质球,做做蒙版就完成了。下面是sp效果,和开头那张从marmoset出的图有些差异,因为sp和marmoset呈现的效果不一样,必须要调整贴图。

最后的八猴贴图对比sp来说,albedo会稍微暗一点,metallic贴图稍微暗一丢丢,这俩变化不大,roughness整体就要粗糙很多了。如下:

好了本次分享也到这里啦!
来源:Thepoly
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