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3D版神话《后羿射日》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:最近,80后3D创作者代康宁Ganker以其独特的艺术视角用3D形式对后羿射日这一神话题材进行了全新阐释。他在建模、绑定、材质、渲染、后期处理等方面创作过程中都有怎样的创新与设计?让我们走进代康宁,零距离直击《后羿射日》的创作历程。本章教程将从建模、UV拓扑、头发的制作技巧、材质渲染、材质球调节、分层渲染六个方面做详细的分析,以帮助您的学习。
                          

 

 

作者:代康宁 Ganker
两点十分数码核动力工作室  视效主管

 

创作时间:2010年6月——2010年7月

 

使用工具:Maya、ZBrush、Photoshop

 

创作想法:

一直想做一幅中国古典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况且魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型,所以就开始着手实施。这个作品是表现后羿射日(正在进行时)的景象,制作之前的准备工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以及构图等。前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的整个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿势等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以及每个东西摆放的位置,比如金乌的数量,是射到第几只等细节。最麻烦的要属镜头的摆放,开始尝试了很多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最后还是采用这样一个角度作为最终的效果。

 

制作过程

建模

在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,开始必须有一个大致的设定图,Pose需要通过绑定好骨骼的模型来完成,千万不能直接做出呈现最终Pose的模型,否则很容易导致两边肢体不对称。确定最终Pose后我们就知道模型转折处的拓扑线的摆放以及模型制作过程的精简。

            
制作模型的时候要做出标准的站立姿势这样有利于捆绑骨骼,当然也可以在ZBrush中进行Pose设定,这个根据个人喜好。(图01)

               

 图01

                

由于这个Pose扭曲得比较厉害,之后会发现关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼进行模型的细节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02)

                

 图02

#p#e#

                 

UV拓扑                   

UV拓扑部分我依然在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好Pose后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)

 

  图03

         

头发的制作

关于头发的制作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自带的hair或者shave插件,但我还是用最传统的方法——面片,一片一片安放上去,虽说废点时间,但方便控制,不过要注意片与片之间不要有穿插,以免贴图后有穿帮。

    

材质渲染
我通常会先对素模进行灯光架设,渲染器使用的是MR,场景内所有的光我都使用的面光,面光的优势就在于能够很好的控制局部明暗,整体上是基本的三点照明。只不过要根据构图提前考虑到主光的方位和颜色以及照射的范围,毕竟我是在模拟太阳光。阴影部分要强调一下,就是一般我们在做生物体渲染的时候要尽量避免身体的一个部分投影到身体的另一部分,这样会影响画面效果,所以身上的阴影一定要柔和。另外为了使光线更充足,我在渲染器里给了HDR贴图的环境球,HDR贴图的优势就在于贴图自身带有灯光采样信息,并且开启了Final Gathering来提高漫反射的效果。(图04)

           

   图04
                                                   

这里特别要注意辅光与背光的强度,虽然后面是要经过后期处理,但前期我们要尽量把明暗对比做好。

 

架设好灯光后,我们开始雕刻细节,细节是在ZBrush中完成。主要是刻画一下身体上的一些小细节,比如前锯肌、血管、皮肤纹理等,然后烘焙出法线贴图。接下来是皮肤贴图的制作,对于写实的人体,我通常还是使用皮肤素材加手绘的方式处理。我们可以直接在导出的UV网格上画贴图,也可以使用ZBrush里面的Zapplink插件,当然我个人认为使用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的使用网上也有很多教程,这里我就不详细介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在PS中完成。


材质球调节
对于不同材质的质感我们首先要进行分析,比如场景里面有皮肤、金属、布料等,比如丝绸的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且丝绸边缘有较强的反光等。有了这些理论基础我们就可以针对想要的效果进行调节。对于这类配件我还是统一使用MR中的Mia_material材质。这种材质采光效果很好,并且功能很全面。
                                       

以下是关于布料的制作节点(图05):
                                                                                                                           

图05

 #p#e#

 

关于皮肤质感,我依然使用的是SSS皮肤材质球,那么关于3S的调节方法网上也有很多,我就不详细介绍了。这是皮肤3S的材质球参数(图06):

 

图06

 

金乌也是模型绑好骨骼后调出不同的姿势,合理的围绕整个树干(图07):

 

图07

 

分层渲染

分层是为了方便在后期软件里面进行画面处理。我把角色的身体、衣服、饰品单独进行了分层,包括附着在弓上的火焰。最后还需要整个场景的OCC和Z通道叠加来实现厚重感的提升和远近关系的表达。然后进行一个整体色调的调节,这是最终效果(图08):

 

图08

       

创作感言

本次整个制作周期为6周,包括建模、绑定、材质、渲染、后期处理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一点麻烦就是人物在Pose摆好后的模型修整问题,肌肉与肌肉间的挤压变形,耗费了点时间。另外,金乌的模型为了展现不同的姿态也进行了绑定和Pose设定,其次作品使用的是Mental Ray渲染器,贴图是在Photoshop中绘制的,为了打造一幅纯粹的三维作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最终分层渲染后在Photoshop中进行后期处理。最开始我设想的是完全表达原始故事中的景象,但出于个人爱好最终还是将画面改为了魔幻风格。

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