【火星数字教程10年精华】
导言
这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用场和动力学属性。
首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。首先要在场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。(图01)
图01
制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将它们与楼体的BOX进行穿插,并放置在合适的位置上。(图02)
图02
#p#e#
选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces,并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时得到了外墙的镂空结构。(图03、04)
图03
图04
将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。注意,这里不要使用BOOLEAN来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。(图05)
图05
复制其他的NUBRS面,用来填充楼板和隔墙。这里要适机器能力而定,如果你的机器是工作站,建议你做的精细一些,这样崩塌产生的效果会更真实。(图06)
#p#e#
图06
创建一个层,把除了正面以外的墙体,都丢进去隐藏掉,开始制作正面的墙体构造。(图07)
图07
以最快速度创建正面墙体结构,如教程2中的步骤,我们使用LOCATOR作为爆炸物,将爆炸物放置在楼顶的一角。(图08)
图08
官方提供的贴图有一些问题,有一个边缘,我们要在能够打开并且能够保存IFF格式的软件中进行一些修改,除去边缘。在这里我使用了FUSION。FUSION是Maya4以来沿用至今最好的Maya后期软件,PS需要安装插件才能识别IFF,COMBUTION只能认IFF,但不能输出这个格式。将贴图保存为blast.iff。(图09)
图09
#p#e#
将碎片厚度修改为0.01,指定破碎贴图为刚才修改完的贴图D:\BlastCode1.5\examples\sourceimages\blast.iff。(图10)
图10
修正LOCATOR爆炸物的参数,只影响到楼体正墙的一角即可。这取决于你想做什么样的爆炸,如果想做汽车炸弹自杀性袭击,自然要把爆炸点放置在地面上。(图11)
图11
修改正面墙体SLAB属性,使其可以部分产生碎片且可以保留部分残骸即可。在这里可以修正其粘性,张力,阻尼,裂缝,速度等参数。(图12)
图12
设置墙体的粘性通道,使碎片控制在2楼处即可。RAMP需要通过及时交互解算精细调节。不要让1楼的地基位置产生破碎,真实的情况下,就算遇到再大的爆炸,也很难将1楼的地基位置的墙体破坏掉。(图13)
图13
#p#e#
修整1级碎片姿态属性随机值,使其产生随机位置的效果。得到更真实的碎片飞行姿态。(图14)
图14
将正面墙体隐藏掉,将BlastLayer隐藏掉。(图15)
图15
创建BLayer2,并设置好木架结构。如果你希望其中为钢筋结构,就使用SWEEP的另外一个创建圆形放样的工具即可。(图16)
图16
设置好正墙的木架结构,SWEEP创建方式。(图17)
图17
#p#e#
设置参与破碎的SWEEP结构参数,段数,张力,随机值。变形冲击属性里,也要做一定的设置,具体设置方式可以参照教程2中的解释。(图18)
图18
SWEEP设置完后,制作内墙结构,如教程2。参数如外墙结构。(图19)
图19
隐藏所有Blastlayer,播放测试碎片效果。(图20)
图20
将所有墙体制作出来。由于机器问题,我在这里只将正面墙体制作为细节构造。这里要注意的是,把所有爆炸层关联到一个LOCATOR爆炸物上即可。注意,地板是不参与破碎的!将所有碎片关联重力。(图21)
图21
#p#e#
播放测试效果。到这里还没有完成。还需要关联地面碰撞效果。(图22)
图22
在这里,我们创建一个PLANE,注意,这个片可以是POLYGON的。一定要与楼体有一定的距离。这是由于在爆炸点力的推动下,碎片可能穿越碰撞层。(图23)
图23
选择地面,使用BLASTWINDOWS中的New Collision读取地面,并且与其他粒子系统关联。Attch。(图24)
图24
播放测试,如果机器的CPU速度不佳的话,会出现不能碰撞,或者碰撞遍被弹飞的现象。这个和Maya的毛发解算现象类似,PIXEL制作怪物工厂时,使用了大量的技术去解决毛发计算时,因为计算量太大而出现乱飞现象。此时制作基本完成,下面就是对各个参数进行细微调节了。(图25)
#p#e#
图25
渲染测试效果。到这里,其实需要制作的东西还很多,比如楼梯,桌子椅子,窗户玻璃等都需要单独去制作,但是实在需要一台性能稳定的工作站才可以做这样的事。在这里,我尝试了不同参数,不同贴图的不同效果,因为我的机器是工作站,所以运行良好,碎片都受到了场的影响,而且安稳的落在了地面上。如果你的机器够强,还可以使碎片与楼体本身的墙体结构产生碰撞,会有更真实的效果。在此,感谢美国Paul工作室给予最大限度的技术支持。如果有看不懂的参数,可以联系我。(图26)
图26
本教程完。
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