导言:
本教程为大家讲解了在人物造型设定上的一些相关知识,详细分析了如何创建出有神韵的角色,相信对大家会很有帮助!
下面教程开始
作品的前期设定
我国有着五千年的文明历史,可取的题材实在是太多了。而在CG作品中有关我国历史题材的作品比较少,三维角色作品更是少,大多是以欧美与日本的武士、印加的部落勇士或是怪物为主,于是我就有了做一个以我国古代将士为作品题材的想法。
参阅了众多资料,觉的我国朝代众多,上下跨越了三千多年,而每个朝代每个时期都有他们不同的特点,我选了南北宋时期为我作品的背景年代,这是个非常特别的时期,素有北宋名相南宋名将之说,出了很多的民族英雄,代表性人物有岳飞、杨家将、女将穆桂英等等,还有大家都熟习的水浒108将也是北宋时期的代表,我就把角色定位为这个时期的南宋将军。(图01)
图01
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为作品做个深入的分析
背景与人物风格确定后,我就开始为要做的角色作品进行更深入的分析与定位:
1、角色为男性,身高约在185~188cm之间,年龄在三十左右(因为这个年龄段的人物在经验与资历方面都有了一定的积累,而体质与体能也处在颠峰时期,便于形体塑造)。
2、角色为北方人,居住地为今陕西一带,身材魁伟,勇猛过人、不怒自威(班固在《后汉书》中曾经总结出一种特殊的历史现象,即“山西出将,山东出相”,战国时期,中国曾有以“山东”为诸夏,以“山西”为戎狄的概念。此处之“山”是指函谷关所在的崤山,“山西”即战国时秦国所占有的今陕西、甘肃、四川等地,这也说明了这当地民风彪悍、多有习武之风,这样就可以把人物的性格特点与外貌特征做了个大概的定位了)。
3、角色为一个将军,说明他有了一定的身份与地位,生活富足,手上统领着一方的兵马(角色的身份与地位可联想到他处事谨慎、事故、圆滑,毕竟上有领导下面同撩嘛,这样可为角色的气质来个定向)。(图02)
图02
4、角色的着装(1):以角色的将军身份与地位,他的俸禄定然不少,生活无忧并有一定的生活品质,他可以定制自己喜好的精良装备(这一步的分析只是为下面装备的设定来个前提,毕竟一个有经济实力的武将才更容易为自己购买到良驹、为自己配上精良装备并能为装备加上华丽的装饰)。
5、角色的着装(2):有了上一步的分析后,在角色装备的设定中,除了特定时期与地域风格的限制外,可以自由的发挥我们的想像了。我设定的衣着装备共两层,一是贴身的内衣层,二是外部的铠甲装备(中式的铠甲没有全身包裹似的,所以内衣层要有,这样在铠甲遮掩不到的地方才不会穿帮,角色在运动中也不会使铠甲与身体产生直接磨擦)。
6、角色的着装(3):铠甲的设定,我经过分析确定铠甲以实用为主体风格,铠甲部件确定为:头盔部份、胸甲部份、护肩部份、护腰部份与护腿这五大部份。
下图为一些可以参考的着装图片。(图03)
图03
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收集参考资料
有了以上的这些分析与定位后,在收集参考图片时我就有了明确的方向。
1、形体参考图(身材魁伟,勇猛过人)(图04)
图04
2、南北宋时期的铠甲样式。(图05)
图05
以上这些参考图有一部份是我在日常生活工作中收集的,因为很多非常优秀的图片在网络上收集不到。
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进入角色形体塑造
前期的准备都已就绪,我就在ZBrush里开始角色的形体塑造。这里我并没有画设定图,原因是做的不是机械类与怪物类的,须要想象出更多的合理结构,创作过程中也会因二维的造型设定产生一种固定思路制约我的二次创作,而且也会因空间不同产生偏差。因为做的是个正常男性人体,我就直接利用ZBrush的基础模型进行雕刻。(图06)
图06
首先我把模型的两臂调整为以腋下为支点向下45度的肢势,这种肢势可让双肩的肌肉不会过于的紧绷,便于双肩塑造,而且后面上肩部装备时也容易调整位置的摆放。(图07)
图07
接着我就用Move与Standard笔刷进行大形的调整。之前设定角色体形是身材魁伟、勇猛过人,从体形上就能看出角色天生骨架大、虎背熊腰、全身充满了原始的力量,下图就为形体初始设定。(图08)
图08
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接下来就进入肌肉与细节雕刻过程,这里就要有一定的美术基础了,最好对人体结构有一定的了解,这样会让你事半功倍。
这里我要提一点,没有真正定义上的标准人体,每个人的长相、形体都是不相同的(双胞胎除外),就人类的种族大体上还有黄种人、白种人、黑种人、棕种人特征之分,人种还有地域特征之分,而我们之所以很容易从远处的背影辨认出某人,就是因为每个人都有他特有的形体特征。
但是大家在生理(男性、女性)结构方面是相同的,这里只想说明只要人体结构合理正确,体态与特征符合角色所处的生存环境,那就是合理而标准的人体了。(图09)
图09
这角色是个将军,是个以武为生的人,他平时主要的工作就是带兵、练武,那他的身体一定非常的壮实,他的肌肉一定非常有力并有劲,但他不是个健美运动员,没必要把多余的皮下脂肪消除,所以我没有把肌肉束状明显得刻画出来,只把肌肉做的饱满让人感觉充满力量。一个武者的力量大多来自腰部,所以我在腰腹肌肉上多了点刻画,以体现一个武者主要的力量来源处。(图10)
图10
身体部份完成后我就进行了手与脚的雕刻,虽然最后脚部要穿上鞋子,没必要进行细雕,但我把它作为一种练习雕一下。(图11)
图11
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雕手时我分析了一下角色的职业,才确定角色手部的特点:一个武者,手厚实有劲力,不会像个文人似的手指纤长秀气,也不会像个劳动人民似的粗糙干裂,但也会因长期的手握武器而有老茧。(图12)
图12
角色的头部我是放在最后完成的,在大部份的形体都完成的情况下再进行头部塑造会容易些,这也是我个人的习惯方式,在搜集的图片进行观察后开始进行塑造。(图13)
图13
参考了一些图片后,对脸部开始了塑造。我先把脸部定位为国字脸,这样会让角色看上去特刚毅、有威信,再把之前对角色性格设定的一些特点,勇猛、彪悍、刚毅大多体现在嘴部的细节刻画上。
在进行眼部的刻画时,我就把他处事谨慎、事故、圆滑溶合进来,在定位眼形时我又有了点新的想法,角色是一个带兵将军,他应深知兵法,对敌时必又狠辣又奸险,所以我又把这种元素带进眼部的细节造型刻画。(图14)
图14
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给角色配上相应的装备
现在角色的形体已基本完成了,我就开始给角色配上相应的装备。我国冷兵器时期的铠甲样式繁多,部件复杂,非常的有特点。(图15)
图15
之前设定角色装备有两层,第一层为内衣层,我就用ZBrush的Extract功能直接在角色躯干上挤出了内衣与裤子的低模,同时进行调整并刻画细节。(图16、图17)
图16
图17
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这里要注意的就是衣服褶皱的处理,平时多注意观察一下生活中不同布料在运动中褶皱纹理的不同,对布料类的模型制作有很大的帮助。
在衣裤模型都完成后,我把模型三级细分模式的OBJ文件导入到Maya中,用多边形建模方式为铠甲建了个低模。(图18)
图18
这里我只注意一点:中式铠甲的部件多,而且相互间又连接穿插在一起,在摆放上一定要合理、协调。下面就进入铠甲各部份的细节制作了。这里我参考了很多铠甲各部份的样式与一些传统的花边、图腾图样。(图19)
图19
在铠甲甲片制作上,为了让细节的效果能更丰富,我用了不同的鳞片样式:主体部份我用方形的大块甲片,让铠甲整体效果上统一大气,其余部份用了圆形纹、三角纹、鱼鳞纹样式增添细节效果,护肩部份做成古兽的头部样式为铠甲增加气势。(图20)
图20
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进行细节上的调整
大体上这个色角的制作是完成了,我看了一下整体效果后,觉的形态比较呆板,于是我就在铠甲的裙摆部份进行修改,让裙摆飘动起来。
当然让裙摆飘动起来时要考虑一下裙摆的材质,毕竟这是一个有一定身份地位人的将军,不能让他的裙摆飘起来时像舞女穿的舞裙似轻飘飘的,要让他的裙摆飘起来时像上好的毛料制品似的有厚重贵气的感觉,调整后的作品整体上就有了动与静的结合,不至于让人觉的太过呆板,这样古代将军像作品的设定制作就结束了。(图21、图22)
图21
图22
谢谢大家,希望以上的制作心得对大家进行作品设定时能有一定的帮助。
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