step15 将门和钥匙转换为变量对象。首先选中门,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用InterpActor_1] 命令,将门转变为变量对象,可以用Kismet来控制; 同理选中钥匙,在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用InterpActor_3]命令,如图所示。

step16 在关卡外添加任意他个Actor。 这里添加1盏灯,即确定将钥匙和门传送到达的位置。单击+L在关卡外添加1盏灯,如图所示。

TIPS:关卡外用来确定传送到达的位置的物体最好是灯光、Trigger (触发器)这类不显示在游戏里的物体。
step17 将关卡外的灯转变为变量。选中灯,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用PointLight.0]命令,如图所示。

step18根据关卡,将Kismet序列连接起来,如图所示。

这样拿钥匙开门的关卡就实现了。现在要完成的是拿钥匙后,门上面的红灯关闭。
step19 在Kismef面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建动作]|[Toggle ]|[Toggle ]命令,打开[Toggle ]开关灯的动作,如图所示。

step20在场景中选中红灯,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用PointLightToggleable_3]命令,将其转化为变量,将Kismet序列根据关卡的设计进行连接,如图所示。

step21 单击保存按钮, 保存关卡。单击按钮,构建关卡。单击播放按钮,测试关卡,如图所示。


热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答可灵年化5亿美元谷歌带队出海安徽举办省级漫剧大赛AI设计日报0623
可灵正推进从快手分拆独立运营,内部方向为2027年初递交港股上市申报 来源:上海证券报(2026-06-17) AI短剧"产......
火星时代
腾讯又放大招这款AI工具让游戏美术效率提升300是真革命还是噱头
但对于追求极致细节的资深原画师来说,自动化程度高也意味着部分控制权让渡,需要适应 实测体验:响应速度确实惊艳,比传统生图的等待......
2026年,AI短剧早已不是"写一段提示词等生成"的粗放阶段真正拉开差距的,是谁先把从立项到出片的整套工业化流程跑通 过去做A......
什么是负面提示词? 在AI绘画中,我们通常用正向提示词告诉模型想要什么——比如"一个穿红色连衣裙的女孩站在海边"这时候你需要一......
做AI漫剧最头疼的是什么?不是剧情写不好,不是场景出不来——是角色脸上的表情 想写角色开心,只会一句"他开心地笑了";想写难过......
同学您好!