
导言:
本教程为大家介绍使用Maya的SSS效果制作“灯”的效果,过程很简单,但非常实用,希望能够对大家有所帮助。
下面教程开始
过程我会很简略地说一下,因为要调出这样的效果还靠自己多尝试,有些参数精确到0.001。下图为效果图。(图01)

图01
这次的3S的效果还是靠节点来模拟,节点图如下。(图02)

图02
#p#e#
想要达到这样的效果,就要从两方面入手,一方面是材质,一方面是灯光。
先说材质,我通过三个因素来制造3S效果。(图03)
1、材质球的半透明属性(图中的蓝色部分)
2、通过计算距离模拟物体厚度(图中的红色部分)
3、模拟暗部散射(图中的绿色部分)

图03
为了了解材质的效果,我们为场景简单打些灯光,一个点光源放在物体的内部 一盏背光把基本不产生效果的地方照亮。
一、材质球的半透明属性
材质球的默认半透明属性其实很好用:
translucence:整体控制半透明的强度。
translucence depth:模拟散射深度 深度约大 光线散射越厉害 所以越柔和。
translucence focus:光亮聚集度。
这次我们会好好利用这translucence focus个参数,因为这个参数能很好模拟3S物体亮部到暗部的变化。(图04)

图04
#p#e#
效果如下图。(图05)

图05
二、通过计算距离模拟物体厚度
这个节点的连接方法能产生Z通道,因为原理都是一样的(算距离),方法我就不再多说了。(图06)
ps:这个节点连接的方法是我最近常用的,这个方法很偷懒,因为它对最终效果的控制力很强。

图06
效果如下图。(图07)

图07
#p#e#
三、模拟暗部散射
效果很好,方法很简单,主要通过叠加两种效果得之。
一种效果靠计算朝向率得到,另一种效果靠计算表面光照度得到。(图08、图09)

图08

图09
效果如下图。(图10)

图10
#p#e#
最后轮到打光了,如下图。(图11)

图11
材质不能模拟的效果就靠灯光来弥补,散射、反射、高光属性、色温如何设定就看个人的喜好了。(图12)

图12
最后也是最享受的一步就是把刚刚那些效果合成好。(图13)
图13
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