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Maya模拟次表面散射

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

本教程为大家介绍使用Maya的SSS效果制作“灯”的效果,过程很简单,但非常实用,希望能够对大家有所帮助。

 

下面教程开始

 

过程我会很简略地说一下,因为要调出这样的效果还靠自己多尝试,有些参数精确到0.001。下图为效果图。(图01)

 

图01

 

这次的3S的效果还是靠节点来模拟,节点图如下。(图02)

 

图02

 #p#e#

 

想要达到这样的效果,就要从两方面入手,一方面是材质,一方面是灯光。

 

先说材质,我通过三个因素来制造3S效果。(图03)

 

1、材质球的半透明属性(图中的蓝色部分)

2、通过计算距离模拟物体厚度(图中的红色部分)

3、模拟暗部散射(图中的绿色部分)

 

图03

 

为了了解材质的效果,我们为场景简单打些灯光,一个点光源放在物体的内部 一盏背光把基本不产生效果的地方照亮。

 

一、材质球的半透明属性

 

材质球的默认半透明属性其实很好用:

 

translucence:整体控制半透明的强度。

translucence depth:模拟散射深度 深度约大 光线散射越厉害 所以越柔和。

translucence focus:光亮聚集度。

 

这次我们会好好利用这translucence focus个参数,因为这个参数能很好模拟3S物体亮部到暗部的变化。(图04)

 

图04

 #p#e#

 

效果如下图。(图05)

 

图05

 

二、通过计算距离模拟物体厚度

这个节点的连接方法能产生Z通道,因为原理都是一样的(算距离),方法我就不再多说了。(图06)

 

ps:这个节点连接的方法是我最近常用的,这个方法很偷懒,因为它对最终效果的控制力很强。

 

图06

 

效果如下图。(图07)

 

图07

 #p#e#

 

三、模拟暗部散射

 

效果很好,方法很简单,主要通过叠加两种效果得之。

 

一种效果靠计算朝向率得到,另一种效果靠计算表面光照度得到。(图08、图09)

 

图08

 

图09

 

效果如下图。(图10)

 

图10

#p#e#

 

最后轮到打光了,如下图。(图11)

 

 

图11

 

材质不能模拟的效果就靠灯光来弥补,散射、反射、高光属性、色温如何设定就看个人的喜好了。(图12)

 

 

图12

 

最后也是最享受的一步就是把刚刚那些效果合成好。(图13)

 

  

图13

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