Step12:增加、调整设计元素
CG设计有个优点,就是拓散思维,很多东西不拘一格,任由画者天马行空。于是,各种想法都可在中途萌生并添加。在动作合理性、功能合理性,以及角色职业合理性的前提下,我们都可以大胆地尝试添加新想法。
随着次世代技术日益推行,原画设定的空间也慢慢不再受限制,注重“厚度"、“穿插"及材质,这些都可让作品的视觉更具冲击效果。
Step13:拼贴素材
上面说到注重材质,事实上,材质难倒了不少初学者,大家都在为“我从没画过金属、我从没画过皮革”等烦恼。
总之两句话,如果有足够的时间精力,那就去好好临摹和写生各种光源下的各种材质,在还原肉眼所见的练习中寻找规律,再试着去默画,从中也能体会绘画的乐趣。如果没有足够的时间精力,那么去听一些光照原理的课程,然后搜索素材图去拼贴。
Step14:处理背景
由于这张画的背景灰度是从一开始就定下来的,中途基本没怎么改过。
背景的重要性往往被很多人忽视了。有些人只关心主体,而不管背景。其实一个背景的明度在早期定下来的时候,基本已经把主体的光照程度给定下来了,好比一个在白背景下画出来的人,突然换一个黑背景,你会觉得这人怎么这么假,像是从杂志剪下的纸片贴到另外一张纸上了。
所谓背景,也可以说衬景。它的作用就是烘托主体,特别在显现边缘的作用上,以亮衬暗或以暗衬亮,但整体又大致保持在一个灰度区间里,说难不难,说易不易。
另外,笔触笔刷的运用也要适可而止,有些人对笔刷的使用也过度,搞得天花乱坠抢了主体。
Step15:修整完成
总结下来,之所以12小时能收工,主要是前期的思路较为清晰,省下很多返工修改的时间,加上一些软件技法,中途不画的时候先预想好下一步干嘛,不要乱就好。
后面刻画细节是花最多时间的。
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