步骤3:材质与照明
下面为软体添加材质,为场景添加灯光照明。
(1)执行Window> Rendering Editors> Hypershade [窗口>渲染编辑器> Hypershade]菜单命令,打开超图窗口。在mental ray材质列表中单击创建mia. material. x材质球,然后选择场景中的圆柱物体,在新创建的材质球上单击右健并选择Assign Material Selection [将材质赋予所选择物体]命.令,将材质赋予圆柱物体,如图所示。
(2)双击当前材质球,在打开的属性编辑器中单击Presets [预设]按钮,在弹出的菜单中选择GlassSolid> Replace [玻璃器具类>更换]命令,如图所示。
(3)选择碰撞地面,按下Ctrl+H快捷键将其隐藏。执行Create>CV Curve Tool [创建> CV曲线工具]菜单命令,在视图中创建一根曲线, 按下Ctrl+d键复制出另一根曲线, 并将其位移到一个平行的位置。
将菜单模块切换到Surface [曲面],执行Surface>Loft [曲面>放样]菜单命令,放样出一个平面作为渲染地面,调整渲染地面的上下位置,使渲染地面与碰撞地面保持一致, 如图所示。Tips可以调出碰撞地面进行参考,然后再将其隐藏。
(4)赋予渲染地面一个Lambert材质,在属性编辑器中调整Color [颜色]为白色,调整AmbientColor [环境色]为深灰色。在工具架.上选择Rendering [渲染]选项卡,单击海按钮创建一盏点光源,并在其属性编辑器中设置Intensity [强度]值为1,取消Emit Diffuse [发射漫反射]选项的勾选,如图所示。
步骤4:渲染设置
(1)单击蠲按钮打开Render Settings [渲染设置]窗口,选择mental ray渲染器,在Quality [质量]选项卡中,设置质量预设为Production [产品级]选项,在Indirect Lighting [间接照明]选项卡中选择创建一个Hdr贴图,并勾选Final Gathering [最终聚集]选项,如图所示。
(2) 为了美观,我们为物体添加焦散效果。在Indirect Lighting [间接照明]选项卡中勾选Caustics [焦散]选项。在Common [公用]选项卡Image Size [图像大小]卷展栏下,设置Presets[预设]为1Square。
(3)选择场景中的灯光,在属性编辑器mental ray卷展栏下的Caustic and Global llumination [焦散和全局照明]子级卷展栏下勾选Emit Photons [发射光子]选项,调整Photon Intensity [光子强度]值为50 000, Caustic Photons [焦散数量]为1 000 000,再调整灯光的位置进行渲染,参数设置及渲染效果如图所示。
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