步骤3:制作从物体上发射粒子
(1)切换菜单模块到Dynamics [动力学],在场景中选择皇冠模型,单击Particles > Emit FromObject [粒子>从对象发射]菜单命令右侧的按钮,在打开的Emitter Options [发射器选项]窗口中执行Edit> Reset Settings [编辑>重置设置]菜单命令,恢复所有属性参数的默认设置,然后设置Emitter Type [发射器类型]为Surface [表面],单击Create [创建]按钮确认。
单击按钮播放动画,可以看到皇冠模型已经在发射粒子,而且在其身后还带有粒子的拖尾效果,如图所示。
(2)选择皇冠模型,按键盘.上的CtrI+H快捷键将其隐藏。
(3)框选粒子物体,按键盘上的CtrI+A快捷键打开属性编辑器,在ParticleShape1标签下展开Render Attributes [渲染属性]卷展栏,设置Particle Render Type [粒子渲染类型]为Spheres [球形],如图所示,将粒子的渲染类型设置为球状。
步骤4:制作花瓣
1.制作花瓣模型
制作花瓣模型可以有很多种方法,既可以直接在场景中调整模型制作,也可以通过笔刷创建,本例采用后者制作花瓣。
(1)执行Window>Outliner [窗口>大纲]菜单命令打开大纲视图窗口,全选图所示的所有物体,按键盘的Ctrl+H键将其隐藏起来。这里,我们可以使用笔刷工具来绘制花瓣。
(2)执行Window> General Editors>Visor [窗口>常规编辑器>Visor]菜单命令,打开Visor窗口,在Paint Effects标 签下单击打开flowerMesh文件夹,然后在右侧面板中选择tulipOpen.mel笔刷,如图所示。
(3) 在视图中绘制一朵花。此时的花仍然是一个笔刷,无法直接使用,我们需要将它转换为模型。在视图中选择笔刷,执行Modify> Convert> Paint Effects to Polygons [修改>转化> PaintEffects到多边形]菜单命令,如图所示。
(4)选择花朵物体,执行Edit> Delete by Type>History [编辑>按类型删除>历史]菜单命令,清除物体上的历史操作记录。删除历史记录后,前面产生的曲线物体已经没有用处了,在大纲视图中选择这两个物体并将其删除,如图所示。
此时余下的就是模型物体了,不过花茎和花蕊是不需要的,在场景中选择花杆和花蕊并将其删除。这样就剩下了花瓣的模型,仔细观察,模型自身还带有材质,便于我们的制作。
(5)选择花瓣模型,执行Modify>Center Pivot [修改>居中枢轴]菜单命令,将花瓣模型的坐标轴居中。
(6)接下来将花瓣模型移动到世界坐标轴的中心位置,适当放大-一点,并调整旋转角度,使其正向放置在场景中心,如图所示; 然后执行Modify> Freeze Transformations [修改>冻结变换]菜单命令,将其基础数据在当前位置归零,再次清除历史记录。
当前的花瓣仍然是整个花苞的形状,是一个整体,我们要将它分离开,成为一-片一片独立的花瓣。
(7)切换菜单模块到Polygons [多边形],选择花瓣模型,执行Mesh> Separate [网格>分离]菜单命令,将花瓣分离。此时,各个花瓣已经是独立的模型了。全选所有花瓣,按键盘上的Shift+ P键将花瓣模型从原来的组中分离出来。
(8)在大纲视图中删除花瓣原来的组物体,然后选择所有的花瓣模型,清除历史记录。选择所有花瓣,按键盘的CtrI+G键重新打一个新的组。
Tips:这里一定要注意检查花瓣在通道栏中的坐标参数,数值都必须为0,这样才能确保后边花瓣在发射的时候不会偏离粒子。
2.调整花瓣材质
虽然花瓣自身带有材质,不过我们仍然需要检查一下, 看看是否符合要求,否则就要对相应的属性进行修改设置。
(1)在场景中选择花瓣,按住鼠标右键不放,在弹出的右键菜单中选择Material tribites.. [材质属性]命令,打开花瓣材质的属性编辑器,留着备用。执行Window> Rendering Editors >Hypershade[窗口>渲染编辑器>Hypershade]菜单命令,打开材质编辑器。
(2)在Hypershade中,执行Edit> Delete Unused Nodes [编辑>删除未使用节点]菜单命令,清除无用的材质节点。此时剩下的就是当前花瓣所使用的材质了,接着我们要修改一下花瓣的材质。
(3)选择花瓣的材质球,单击按钮展开所有节点的连接,可以看到花瓣的材质和贴图节点。在mental ray材质组中单击创建- -个mia, material x材质。全选所有花瓣模型,在Hypershade中将mia_ material. x材质拖曳到花瓣上赋予其材质。
(4)双击mia. material. x材质,打开其属性编辑器,单击Presets*按钮,在弹出的菜单中选择MatteFinish> Replace [MatteFinish>替换]命令,将mia. material. x材质替换成一种没有 高光反射的材质;然后在Hypershade中将ramp贴图拖曳到mia _material x材质属性编辑器的Color [颜色]属性上,如图所示。这样,渐变贴图就与mia. material x材质的颜色属性关联上了。
花瓣材质的调整基本结束了,至于花瓣的颜色是红色或者绿色,可以在后期继续进行调整。
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