当前位置:首页 >教程首页 > Maya >Maya制作脸部动画装载

Maya制作脸部动画装载

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

这个Maya教程非常生动的制作了一个青蛙的面部效果,大家以前来学习一下,希望本教程对大家有所帮助。

 

下面教程开始

 

首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。(图01、图02)

 

图01

 

图02

 #p#e#

 

优点:

1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。

2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。

3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。

4、骨骼更容易控制脸部体积。如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。

 

缺点:

1、制作时间慢。

2、不好制作细节,比如皱纹的动画。

3、骨骼的文件大。

 

由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。(图03)

 

图03

 

我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。(图04)

 

图04

 

Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。(图05)

 

注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。

 

图05

 #p#e#

 

在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。

 

当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。

 

创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。

 

eyelid_l(左眼皮)
eyelid_r(右眼皮)
brow_l(左眉毛)
brow_r(右眉毛)
mouthexpression(嘴部表情)
mouthlipsync(嘴唇)
cheeks(面颊)

 

把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。

 

每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒如下。(图06)

 

图06

 

为了便于选择,我们使用MEL命令创建了按钮,并放在工具架上。命令如下:* -tge mouth_expression;-tgl,选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。(图07)

 

图07

 #p#e#

 

我们需要做的就是加载控制,比如mouth Expresion作为驱动,然后单击我们需要的属性(比如微笑),我们加载需要的骨骼作为被驱动,单击他们的属性。

 

需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击key保存姿势在0,改变驱动的属性到极值,现在移动旋转,达到我们需要的表情,单击key储存姿势。

 

一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟Blend Shape同样的工作。(图08)

 

图08

 

在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果,我们就会加一些小的Blend Shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接Blend Shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和Blend Shape。(图09)

 

图09

 #p#e#

 

手动控制,在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。不幸的是,驱动关键帧已经使它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。(图10)

 

图10

 

除了这个,就是做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,而我们也可以手动设置关键帧于我们想要的物体。(图11)

 

图11

开始动画,为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现可以手动使用MEL语言解决这个问题:*keyframe -at input6 -v 0 blendweighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

    2101期学员李思庭作品

  • 2104期学员林雪茹作品

    2104期学员林雪茹作品

  • 2107期学员赵凌作品

    2107期学员赵凌作品

  • 2107期学员赵燃作品

    2107期学员赵燃作品

  • 2106期学员徐正浩作品

    2106期学员徐正浩作品

  • 2106期学员弓莉作品

    2106期学员弓莉作品

  • 2105期学员白羽新作品

    2105期学员白羽新作品

  • 2107期学员王佳蕊作品

    2107期学员王佳蕊作品

专业问题咨询

你担心的问题,火星帮你解答

微信扫码在线答疑

扫码领福利1V1在线答疑

点击咨询
添加老师微信,马上领取免费课程资源

1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码

2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源

×

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定