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创建古老吸血鬼的威廉古堡

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

本教程为大家讲解了使用Maya制作一个古老吸血鬼的威廉古堡,只要你发挥想象,在这个教程的基础上,另一座属于你自己的城堡很快就会诞生。

 

下面教程开始

 

建立一个新项目,名字自己随便打,决定好后就能开始了。(图01)

 

图01

 

先建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera。(图02)

 

图02

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建一个圆柱,并将柱子高度细分成4。(图03)

 

图03

 

调整点成下图的样子。(图04)

 

图04

 

建立一个方块,并将细分改成3,拉成长方形。(图05)

 

图05

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选择物体的face执行Edit polygon->Extrude face,伸长成下图的样子。(图06)

 

图06

 

将物体移到圆柱外围,把物体的pivot移动圆柱中心,接下要做环绕复制。选择Edit->Duplicate,将内部属性设置如图,rotate是旋转角度,Number of Copies是复制数量(n=total-1)。(图07)

 

图07

 

选择圆柱上的face并向内推,你可随便选择圆柱四边向内推,这是要做窗户用的,使用到的工具是Extrude face这指令,后面会常用到,以后就不说了,我选这几个面一起处理,因为待会要上同一种材质,先将UV排好,尽量不要重叠。(图08)

 

图08

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选择要输出的物体,在压snapshot将UV输出到桌面上,方便用PS打开编辑。(图09、10)

 

图09

 

图10

 

贴图画完后存成PSD文件,开启Maya并新建材质球,将Color连结到刚刚存的PSD文档,并将link to layer set改成Color(意思是指定到刚刚画的PSD里的Color文件夹),再将file依照下图的方式做复制,并分别连结到材质球的specular、bump、diffuse,而file属性中的link to layer set也分别改成specular、bump、diffuse。(图11)

 

图11

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连结完后就会跟下图一样了,其他材质就比照这方式,非常简单。(图12、13)

 

图12

 

图13

 

建立圆锥,并将底部伸长。(图14)

 

图14

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建立圆柱并细分(细分方法于之前相同),调整如图。(图15)

 

图15

 

将face往内拉伸,之后的工作都是拉伸的动作,就不在多做解释了,看图就行了。(图16)

 

图16

 

做个小屋顶,如下图。(图17)

 

图17

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选择刚刚建好的圆塔,并复制一个,移到旁边。这时先渲染看看效果如何,开启海龟渲染器并如图设置,在occlusion shader选择ilroccsampler1的材质球。(图18)

 

图18

 

如图设置,如果没这渲染器,可在网上搜索下载。(图19)

 

图19

 

选择point light,将灯光属性如图设置,这是要开启阴影的。(图20)

 

图20

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渲染后的效果如图,render time=32s,感觉还不错。(图21)

 

图21

 

建立平面并旋转调整,应用Extrude face做出窗户的感觉,造型很简单,依照之前的方法做。(图22)

 

图22

 

先建立平面并细分多一点,因为要做很多窗户,这侧面墙壁只需用到Extrude face的指令,非常简单。(图23)

 

图23

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建造小圆塔,这也没什么好做的,把一些东西COPY过去缩小,在下方放个圆球,做收尾就很有味道了,这次渲染居然只要17s,对于不擅长打光的真是一大福音。(图24)

 

图24

 

建立其他东西,都是用Cube做成的。(图25)

 

图25

 

现在开始用UV贴图,先选择要贴图的平面,再选Edit Polygon->texture->planer Mapping,并选择贴图的方向,对于圆柱体,可使用Cylindrical Mapping。(图26)

 

图26

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这是剩下屋顶的材质贴图,我也放上来,只要UV分好不要重叠,贴图就不会有问题了。(图27)

 

图27

 

再画贴图的时候,如果想修改的话,在画PSD的同时,修改完后存一下档,再去Maya选择Render模块中的Textureing->Update PSD Textures,就能及时更新了,若不满意再改,再存档,再去更新,这样非常方便,能抛弃DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能轻松画贴图。(图28)

 

图28

 

最后开始做调整的工作了,并把剩下的东西随便指定颜色。(图29)

 

图29

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可以先渲染一张试试,看看阴影或其他哪里要改的,这时Render画质还不要调高,主要是要观察bump的,因为当图变大时,通常bump给人的感觉常常会跑掉,因为之前小图都糊糊的,这样能避免最终渲染时图片出错。(图30)

 

图30

 

当一切准备完成,就能开启finalRender并把ilrOccSampler里面的勾取消掉了,最后耐心等待6分钟,图就完成了。(图31)

 

图31

 

再稍微用PS修改一下,由于收集的环境图不多,最终是下图的效果,到这里教学就告一段落了。(图32)

 

图32

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