Hello . 大家好!今天给大家带来houdini在建筑建模中的案例分享,希望能给大家带来一些帮助。
1、介绍
我的名字叫Beatriz Maicas,现在住在西班牙马德里。我在视觉传达专业毕业之后,决定在马德里的Trazos学校进行游戏3D方面的培训。
2、接触houdini
我从去年10月开始培训学习Houdini SideFx软件,到今天为止,使用Houdini不到一年,学习时间很短,还有很多东西需要学习
几个月前,培训毕业后,我决定使用学到的所有知识来创建这个程序性建筑。它主要以印度Junagadh的Mahabat Maqbara为参考。
3、内容制作
在开始Houdini制作之前,我一直在寻找参考资料-这不是一件容易的事,因为互联网上关于此建筑物的信息不太多。然后,我规划需要对哪些建筑细节进行改动,在改动的时候要加倍小心,因为我不想结果与现实中建筑的造型差别太大。
当要生成过程模型时,顺序非常重要,因为我们必须考虑要修改模型的哪些组件以及需要创建的可变参数。
首先创建一个能够正常产生变化的模型白盒。之后,白盒中的网格都会被门窗模块所取代。同时,我研究了穹顶和塔楼的生成规则,以便当墙体改变形状时,也能正确生成屋顶与塔楼。
4、模块建模
当做好建筑白盒后,我开始对穹顶,塔楼、墙面等模块进行建模。最后,我一共做了约17个模块。有些模块是在ZBrush中制作的,有些是在Houdini中制作的。由于我在建筑物中的多个位置有不同的重复模块,因此我必须park这些模块,以避免出现内存占用过多造成视口卡顿。
5、经验收获
使用Houdini,先创建用于定位的白盒,然后通过模块添加所需细节。此方法非常模块化,可在团队中的不同人员之间分配模块。在需要制作电影或游戏的整个城市时,这种方法非常有用。就我而言,该建筑并未针对游戏进行优化,因为这不是项目的重点。
6、总结
在游戏开发中,游戏引擎和Houdini之间的工作流程很流畅。在游戏引擎中引入程序方法,它允许对模型和道具进行快速迭代测试,减少重复工作,从而节省大量时间。
我认为SideFx在将软件引入游戏开发管道方面做得很好。我相信,在不远的将来,程序性工作流将会成为游戏开发中更广泛使用的解决方案。
作者:3D艺术家 Beatriz Maicas
英文原文:https://80.lv/articles/006sdf-building-a-procedural-structure-in-houdini/
来源:Thepoly
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