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“海龟”渲染真实甲壳虫汽车

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

今天我来为大家介绍如何使用“海龟”来渲染一部甲壳虫汽车。在开始之前,我们先来了解下“海龟”的相关资料。Turtle  for Maya是Illuminate Labs公司出品的一款集成于Maya的图象渲染工具。它一直以速度快,高质量,易操作的优越性能受到广大CG工作者关注和信赖。

 

不过由于Illuminate Labs被Autodesk收购,“海龟”有可能会从此淡出历史的舞台,所以今天怀旧一下,也算对这个曾经优秀过的渲染软件的一种缅怀吧。下面我们来开始今天的教程!

 

加载“海龟”

安装完“海龟”渲染器,和其他的Maya插件相同,我们必须要在Maya plug-in(插件管理器)中加载它,这样我们才能正常使用它。(图01)

 

图01

 

初识“海龟”

加载完成后,打开全局渲染面板,我们即可发现多了Turtle这个渲染使用项。我们切换到它,下图便是“海龟”渲染器的渲染面板。这里我们只介绍此篇教程所涉及到的命令及工具。现在我们需要详细介绍下Memory and Performance和Sampling两个项。因为我们会经常的对其进行改动和设置。(图02)

 

图02

 

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首先我们来了解下Memory and Performance(存储和性能)。(图03)

 

图03

 

Render Using(渲染制式):“海龟”渲染器实际包含有两种渲染制式。一种是利用插件在MAYA自身进行渲染(Plugin Renderer);一种是通过“海龟”渲染器自身的的程式对Maya场景进行渲染(External Renderer)。Plugin Renderer的渲染方式类似于Maya自身的渲染方式;而External Renderer的渲染方式则是用“海龟”自身的程式,并开启一个新的窗口进行渲染,这种渲染方式可渲染并输出光子和最终聚集的光线图。

 

Raytracing Algorithm(光线追踪算法):“海龟”渲染器用两种算法进行渲染。Small Scene渲染起来相对较快。但是模拟比较复杂的几何形体效果相对较差。Large Scene可以较好的运算复杂的几何形体,但是运算的时间相对较长。应当优先使Small Scene进行渲染,如果不能达到理想的目的,即可再使用Large Scene进行渲染。

 

Manual Memory Limit(人工存储范围):当使用了Large Scene算法,使用者即使用该选项并可控制“海龟”渲染器进行Large Scene算法的内存的使用量。

 

Disable SSE(关闭SSE指令):“海龟”渲染器使用专门的向量指令来加快渲染的速度,但是需要使用较高的内存,可依据情况进行。

 

Tile Scheme(扫描片方案):“海龟”渲染器使用扫描片并配合选定路线来完成整幅图片的渲染呈现过程。方案依据个人喜好而定。这里不详细介绍,大家可自行尝试。

 

Tile Size(扫描片尺寸):扫描片的大小,依据个人喜好而定。这里不详细介绍,大家可自行尝试。

 

Immediate Feedback(即时反馈):促使Maya更新渲染窗口,以快速的让“海龟”完成渲染(默认为开启)。

 

Use one thread per CPU(使用CPU的运算通道):让“海龟”自动侦测处理器渲染通道的数量。

 

Rendering Threds(运算通道):手动指定运算通道的数量。

 

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接下来我们来了解下Sampling(采样值设置)。(图04)

 

图04

 

Sampling Algorithm(采样算法)

 

Preview Mode(预览模式):适于查看基本效果,但只有最低的渲染品质。

 

Normal Sampling(一般采样品质):渲染品质相对高一些(不推荐采用,感觉没什么意义)。

 

Super Sampling(超级采样):设置该项可自定义采样品质。后面会详细介绍。

 

Min Samples(最低采样):“海龟”根据设置的数值计算最低的采样。

 

Max Samples(最高采样):“海龟”根据设置的数值计算最高的采样。此项设置对渲染质量有直接影响数值越高,渲染品质越好,相对渲染时间会越久,使用者可依实际情况设置。

 

Contrast threshold(对比度阈):较低的数值可有较高的采样。

 

Clamp Values(锁定数值):采用默认钩选即可。

 

Edge Tracing(边缘追踪)

 

Advanced Edge Tracing(高级边界追踪):有时超级采样不能在较小的物体上准确采集到边缘图象。这时渲染出的对象边缘看起来就会有明显的锯齿和毛刺现象。开启边缘追踪,“海龟”将追踪边缘,以实现较高质量的采集效果。这里有两个边界追踪的模式:geometry(几何)和contrast(对比),如果使用几何模式,超级采样将主要追踪模型边界。如果使用对比模式,超级采样不光考虑追踪模型边界也会追踪阴影和材质的边界。但渲染时间相对较长,使用者可依据实际情况进行设置。

 

Forced Sampling Level(限制采样级别)。海龟将依据设置的级别来限制采样边界的质量。分别有2,8,32,128,MAX(最大)几个级别,级别大的相对质量较高。(注意:限制采样级别不会对采样算法产生影响)

 

Multipixel Filter(多点过滤):海龟的多点过滤是以sub-pixel sampling(子像素采样)来精确过滤的,与post filter相比,在细节上有更加精确的控制。Multipixel Filter只对超级采样有效。

  

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通过以上的介绍,相信大家已经对“海龟”有了初步的认识。现在我们要进入本篇主题,指导大家用“海龟”来完成一部甲克虫汽车的渲染工作。

 

打开场景文件

此场景包含一个事先做好的NURBS车体模型和一个多边形平面,以及相应位置的几盏灯光。我们决定主要使用“海龟”的Final Gather(最终聚集)来完成这部车的渲染。

 

Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法。也就是说即使场景没有任何的光源,只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。它一般被用于产生真实均匀的面积光线。(图05)

 

图05

 

在Final Gather中应用HDRI

HDRI既高动态范围图象。所谓动态范围是指色彩跨度非常的大,而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有HDR,PIC,TIFF等。但并非是这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。

 

回到我们的主题,前言所说Final Gather不需要光子即可算出间接光利用这一特性,如果我们使用HDR图片来模拟环境,那么将大大的提升我们作品的真实感,这就是所谓的HDRI照明技术。打开场景文件,首先我们在全局渲染面板里关闭Maya的默认光源。(图06)

 

图06

 

然后我们要找到并开启Final Gather(最终聚集)。(图07)

 

图07

 

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模拟环境

接下来,我们要为场景模拟一个环境。创建一个多边形球体,删除下半球,然后使上半球体笼罩整个场景。(图08)

 

图08

 

接着我们要为环境赋予一个材质。创建一个LAMBERT,给它的COLOR项连接一个HDR贴图。并把它赋予那个半球体。先渲染看下,渲染完成后我们发现没有任何的图象。因为我们并没有给该场景设置任何光源。Final Gather也是通过亮度信息来计算间接光的。除了给场景设置光源,我们还可以调整材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)属性来控制物体的亮度信息。

 

现在我们来对创建好的LAMBERT材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)两个属性进行设置。把incandescence(白热)和ambient color(环境色)设置为0.85。现在我们渲染看看。(图09)

 

图09

 

颜色和光效感觉还不错,但是画面质量上出现了明显的杂斑,有脏的感觉。那是因为HDR图象具有丰富的色彩过度和颜色范围,也正是因为这种特性,使的用过HDR图象的作品有时可以产生现实级的效果。

 

我们可以增加Gathering Rays的数值来提高画面的精度,但是过高的Gathering Rays也会延长渲染的时间。或者我们可以提高smooth(平滑半径)的数值,但是这样也会损失一些光线阴影的精度,使物体失去重量感。所以我们要合理的搭配这两个属性的值。

 

经过反复测试,最终我们调整Gathering Rays值为2000 。smooth值为1,其他属性使用缺省即可。渲染效果如下图。(图10)

 

图10

 

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学会使用光线贴图

前面我们介绍到External Renderer的渲染方式可以渲染并输出全局光照和最终聚集的光子图。那什么是光子贴图。(图11)

 

图11

 

用过Mental Ray及其他相关渲染器的朋友应该会很熟悉这个概念。当使用了全局光照,Final Gather(最终聚集)时,渲染器会首先计算其产生的间接光线附着,弹射,蔓延的情况,并将以类似于图层方式保留。最后,渲染器将合成其“图层”最终完成渲染。“海龟”可以保存并输出光子。这样当2次渲染同一图片时,可以调用保存好的光子图,避免重复的渲染计算。可大大增加工作效率。

 

以本篇教程为例,我们来介绍下其使用方法:使用光子图必须以External Renderer方式进行渲染。渲染完成后,我们即可输出光子图。在图像上单击右键选择diagnostics->Final Gather MAP转换成为光子图。(图12)

 

图12

 

后选择SAVE IMAGE在弹出的保存对话框中,选择保存类型为open EXR文件,文件名可自定义,保存路径一定设置到当前场景文件夹下的 urtlefgMaps里。现在我们要在Maya中让“海龟”使用保存好的光子图,打开全局渲染面板,在Final Gather卷展栏里找到Use FG Map相关项,加载方式设为reuse(重使用),file name项添入刚保存的文件名假设为fg。(图13)

 

图13

 

渲染下,速度有了大副的提升。(全局光照用法相同)

 

注意:当无法正常使用光子图时,重新指定下场景即可。渲染序列或动画时不可使用光子图,不然会出现闪烁,偏色等异常情况,相机动画除外。(图14)

 

图14

 

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