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SpeedTree Cinema v8.4基础入门教程(四) 认识编辑器

发布时间:2020-03-18 11:28:40

大家好,我是GuaGua,此次为大家带来的是SpeedTree v8.4的基础讲解。上一次分享了:SpeedTree Cinema v8.4基础入门教程(三)属性节点 今天给大家伙讲解speedtree中的手绘模式以及曲线编辑器,后面我还会再更新两篇基础文章,关于力场风场那些。

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下面咱们进入正题

SpeedTree基础篇

介绍手绘模式前,我们先来了解下节点模式,它跟手绘模式一样,可以自由调整物体型态,也可以用做大型调整。

首先我们选择创建出来的层级节点,然后选择Generators,最后点击视图中节点生成的物体,此时窗口会出现一个控制器,分别可以控制Radius,Start angle,length,noise,Gravity,如图所示:

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此时我们选择Length。

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然后我们看到start angle

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接下来我们进入手绘模式

手绘模式

首先什么是手绘模式,手绘模式即是当咱们在制作过程中,遇要大型需要进行特殊处理来对应咱们的参考原画,这时候我们就需要通过手动调整来得到咱们所需要的型体效果。

怎么从基础模式调整为手绘模式,这时候咱们在需要进行手动调整的层级上点击,选中后在参数面板找到All - 下方找到Hand Drawn(手绘模式) -  再次点击Convert to hand drawn - 再下一步则是在视图面板Edit编辑下方找到Nodes节点,点击切换,这时候咱们去点击视图中的树干等层级就会出现绿色的节点,咱们可以通过调整这些点来改变我们制作物体的型。

如图所示:(图中标记顺序)

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当我们选择视图中绿色点时候就可以任意拖动来改变咱们物体的造型,通过W E R移动旋转缩放调整可以更为精确。

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当我们完成手绘模式的操作时,需要点击Generators回到默认模式。

下面我们开始讲曲线编辑器以及方差编辑器,这两个编辑器可以说是Speedtree最有意思的一点,同时也是比较难理解的一点。

曲线编辑器

曲线编辑器分两种,一种是父级曲线编辑器,一种是轮廓曲线编辑器。

父级曲线编辑器的意思是以选中层级的上游节点为依托,改变自身型态,父级不会受影响。

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举个例子:我们选择最下游的层级节点,然后点开重力参数中的父级曲线编辑器,将曲线拉至上图所示,我们来看看是什么效果。

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从图中可以看到,所选中的层级节点受重力影响的程度越接近末梢越小。

当我们把父级节点改为Trunk时,受重力影响的程度则是从下至上递减。

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我们也可以通过软件提供的曲线预设来快速调整出不同的曲线效果。

大伙在制作过程中可以多去尝试,只要理解了父级曲线编辑器的含义操作起来就不难。

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接下来是轮廓曲线编辑器,轮廓曲线编辑器它依旧是对选中节点进行操作变化的编辑器,只是它所产生的效果不是根据上游节点的变化而变化,它是单独更具曲线的变化而变化。

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效果不是很明显,ahh怎么解释呢,咱们用Xgen做毛发的时候,会用到Clumping这个Modifiers修改器,我们通过调整曲线的变化幅度,毛发在相应位置上的聚集程度也不一样。

最后我们再讲下方差变形器。

方差变形器

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啥是方差编辑器呢,这里可以理解为对参数设置所影响型体变化大小进行数值约束的一个阈值,再简单点说就是给设置参数一个上下波动的空间。再简单一点就是产生不同的随机影响,类似咱们Xgen中给Clumpingmask画暗中噪点图,从而产生不同的随机效果。

这里也还是以重力参数为例,如果说我们把重力参数调整为0.5,然后我们打开方差编辑器,将编辑器中的Variance值设置为0.05,那么这个重力值的波动空间就是在0.45到0.55之间,Variance值越大,波动空间越大,所产生的形体随机效果越丰富。

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Distribution(分配)这里有两个分配模式,一个是Uniform随机分布,一个是Gaussian高斯分布。

第一个模式所产生的随机效果更为强烈,而第二个则会缓和一些。

下面是高斯分布的函数,Ahhh...

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Cohesion粘合,凝聚力:它是以滑块方式来调整的,往左则是相邻的物体受到的随机效果越小,,反之向右则随机性越强。

再下面Scale和Offset则是对Cohesion这个参数值做一个整体的缩放和偏移。

本节咱们就先讲到这里,感谢大伙的阅读。

来源:Thepoly

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